文|廖藝舟
編輯|周亞波
來源:毒眸(ID:DomoreDumou)
“高擬真硬核射擊”,字面意義上,三個關鍵詞沒有一個與“手游”有強關聯,但它們組合在一起,成了騰訊新手游《暗區突圍》的主打概念。
根據《2022年1-6月中國游戲產業報告》,中國移動游戲市場實際銷售收入出現負增長,同比回落3.74%,移動游戲用戶規模6.55億人,同比減少0.22%。在用戶紅利消退,市場進入存量競爭的情況下,《暗區突圍》引人好奇之處在于,它能否靠著在手游領域頗具創新性的玩法進行突圍。
6月底在騰訊的“SPARK 2022”發布會上,《暗區突圍》是騰訊為數不多的重磅新品之一,而在數輪內測和宣發攻勢下,這款游戲在上線前后都收獲了很高熱度,全網預約人數超1500萬,公測當天登頂ios免費游戲榜榜首。如今公測兩周,依然排在免費游戲榜第6。
首先,在突破了最初的“觸摸屏與射擊玩法交互”瓶頸后,“射擊手游”已經有了充分的施展空間;其次,從并非曇花一現的市場表現來看,《暗區突圍》主打的“戰術博弈”玩法還是吸引到了大批受眾。
口碑方面,《暗區突圍》目前的TapTap評分為中規中矩的7.2/10,玩家評論中也不乏負面聲音,主要集中在游戲的氪金點設置,以及作為所謂的“手游版‘塔科夫’”,游戲的部分體驗要弱于它所借鑒的桌面版游戲。
將新玩法引入手游領域來填補市場空缺,本身并無問題,關于《暗區突圍》最具野心的猜想可能是“下一個吃雞”。但也有玩家寫道:“推薦試玩,不推薦長期玩,畢竟這游戲本身就不好玩?!?
這可能是《暗區突圍》后續運營需要面臨的真正隱憂,即嘗鮮過后,“硬核”所帶來的較高門檻,能否在手游——這個本來就需要強調大眾消費的市場當中,持續對玩家產生吸引力。
《暗區突圍》玩的是什么
《暗區突圍》的所謂“硬核”與“擬真”,不用體驗多久就能直觀感受到。比如游戲中角色的受擊部位分成頭部、胸部、腹部、左右臂、左右腿7段,每個部位有獨立的“健康值”和不同的受傷反饋。
被擊中頭部和胸部可能會直接死亡,手臂受傷會影響搜刮速度和持槍穩定性,腿部受傷會減緩移動速度。除了健康值,人物還有能量、水量、體力等屬性,腹部受傷就會讓能量和水量的損耗加快,繼而持續削減健康值。
此外,游戲也在很多細節上遵照現實行為邏輯。比如射擊游戲的基礎功能“換彈匣”,玩家得先把子彈一顆顆填入彈匣,把彈匣放到身上的“彈掛”中,才能在需要時一鍵更換,而游玩時,玩家也不會在主屏幕上看到自己的子彈余量。
《暗區突圍》場景
搜刮需要花幾秒鐘翻找、不用瞄準鏡視野前方就沒準星、戴上防毒面具屏幕邊緣會有黑色輪廓阻礙視線……如此種種擬真設計,在手游領域已十分罕見,但《暗區突圍》的更大不同之處還是在玩法方面。
游戲主制作人曾在采訪中用一句話概括游戲的核心玩法:“帶著東西出來,別死了?!?
展開來說,這種玩法的“戰前、戰中、戰后”環節結合得相當緊密。玩家在開啟每一局前,需要在“倉庫”界面進行整備工作,決定自己要攜帶哪些槍支、防具、彈藥、醫療物資進入地圖;進入地圖后可以進行自由探索,勝利目標是“搜刮物資”并“成功撤離”,一旦死亡則丟失隨身攜帶的物資;從每局隨機的若干“撤離點”成功撤出后,搜刮到的物資即歸個人所有,可以對它們進行管理和交易,如此循環。
為了支撐這個循環,游戲提供了50余種槍支,700多種改裝配件,達到3級后能將物資賣給NPC“聯絡人”,達到10級后則能解鎖市場的寄售功能,與其他玩家達成經濟往來。
而在最重要的匹配對局部分,既然游玩需求是攜帶物資撤離戰場,理論上你也可以一槍不開。游戲因此設置有“戰術行動”和“偽裝潛入”兩種開局身份,前者攜帶自己的物資、與其他玩家組成四人小隊,探索過程中會和NPC形成敵對關系。后者則是“扮演NPC”,用隨機分配的裝備進入戰局,如果你不被其他玩家發現、也不攻擊和你一樣的“游蕩者”,就不會觸發戰斗。
眾所周知,射擊是電子游戲最古老的品類之一,漫長時間里的創新基本還是圍繞在“射擊”本身上,結合“技能”也好,增加RPG屬性也罷,都是在豐富射擊體驗,主要樂趣還是產自“擊殺敵人”。前些年流行過“戰術競技”,總體來說就是給純粹的“剛槍”加上戰術任務,其中由《絕地求生》帶到巔峰的“大逃殺”玩法一度成為了最熱門的游戲類型,至今其熱潮也沒有完全消退。
“四人小隊”、“搜刮物資”、“隨機遭遇”、“戰場生存”這些元素,乍聽起來和“吃雞”類的游戲很像,但顯然,兩者的游戲目標和游戲動力并不相同。在《暗區突圍》這套“準備-搜刮-撤離”的機制里,不僅對抗不是必選項,其“勝利”的成就感也不來源于單場對局,游戲提供的更多是種長期經營所帶來的延遲滿足。
“戰術博弈”則意味著,游戲中玩家要追求的是通過合理規劃裝備數量、搜刮路線,來實現物資收益的最大化。相比表層上的擬真設計,這種玩法上的反常規或許才是《暗區突圍》真正的門檻所在。
對習慣了即時滿足和“短平快”節奏的玩家來說,可能一時難以發現游戲的樂趣在哪。但不可否認的是,這在手游市場里足夠新鮮。
“塔科夫like”的爆款陷阱
《暗區突圍》的“借鑒”對象無需回避,就是俄羅斯開發商Battlestate2016年推出的軍事題材游戲《逃離塔科夫》,這款游戲2019年年底更新中文后在國內火過一陣,海外熱度則是隨著更新周期性漲跌,2021年1月時一度登上Twitch周榜第2,游戲版塊第1。
在外掛泛濫、開發遲緩等問題影響下,還處在Beta測試階段的《逃離塔科夫》今年的日子比較灰暗,在各大游戲社區內被普遍唱衰“塔科夫已死”,玩家們似乎在現實里“逃離塔科夫”。
盡管如此,《逃離塔科夫》對于射擊類游戲的創新貢獻卻不容小覷,游戲行業對這款游戲最關注的點就是:它是一款史上罕見的、在長期更新過程中完成了玩法創新的多人游戲。
在《逃離塔科夫》誕生的同時期,《H1Z1》分裂出了“吃雞”玩法的雛形,《PUBG》的早期測試時間,也比《逃離塔科夫》晚3個月?!短与x塔科夫》原本也只是一款粗糙的“PVPVE游戲”,隨后在長達四五年的探索中,逐漸實現了自己獨特的玩法循環。
《逃離塔科夫》實景
旗艦評論創始人Necromanov在其專欄文章中將這種玩法稱為“血賺”,并提出“除了上手門檻仍然過高了些,‘血賺’的魅力看起來并不比‘吃雞’低多少”:多人對戰規則給游戲提供了持續的刺激感、對抗性和變化性,開放世界設計給玩家帶來了玩法上的自由度,而MMORPG式的經濟和長線坑給游戲收益提供了估值。
“塔科夫like”一度被認為具有極高的爆款潛力,不僅是因為射擊品類本身創新困難,更在于它有將過往20年里最熱門的三大類型的優點都統合起來的可能,即MMORPG、多人對戰游戲和開放世界游戲。從屬于這三類的爆款產品不勝枚舉,幾乎涵蓋了21世紀后大部分在游戲界處于金字塔尖的名字。
而《逃離塔科夫》在持續完善自身的過程中,的確體現出了一一些“完全體”的影子:有像多人對戰一樣刺激的單局、有MMO游戲的長線經濟和社交,也有像開放世界一樣豐富的大地圖?!盎ヂ摼W怪盜團”的一篇文章還稱它“可能代表著游戲行業下一階段的戰略方向”,并認為《逃離塔科夫》玩法創新是“3+1”,還融合了“模擬經營”這個“小熱門類型”的特質——游戲0.12版本更新后,玩家可以在“藏身處”建設各種設施。
國內游戲大廠的嗅覺向來是靈敏的,一種在主機、PC游戲領域被“發明”并經過玩家驗證的新類型,往往都會盡快推出玩法相似的手游產品。
這樣的故事我們至少見證過兩次:《英雄聯盟》大熱后,騰訊推出了商業成績和影響力空前成功的《王者榮耀》,Sensor Tower公布的全球6月熱門移動游戲收入榜中,它依然是全球手游暢銷榜冠軍;《絕地求生》大熱后,騰訊和網易分別打造了《刺激戰場》《全軍出擊》《荒野行動》《終結者2》等等游戲,2018年一度有過“吃雞手游”之間的“吃雞大戰”。
其實網易在“塔科夫like”這一類型上也不乏布局,接連先在海外公測了《超凡先鋒》《螢火突擊》《ZOZ:Final Hour》等游戲。
結合國內的客觀市場環境,射擊品類也到了尋找新增長點的時候。2021年全年,收入TOP100的移動游戲中射擊游戲只有4款,卻貢獻了14.07%的收入,頭部效應過于明顯,品類也始終擁有廣泛受眾,但整體來看“吃雞”玩法的熱度和黏性已到極限,今年端游版《絕地求生》已改為免費,前文提到的6月移動游戲收入榜中,《PUBG Mobile》(合并《和平精英》收入)難得地被《原神》所超越。
《絕地求生》
但矛盾之處在于,《逃離塔科夫》這款被模仿的“本體”,其實還沒在大眾層面證明過自己,相反,由于門檻高、偏硬核,它能夠走紅要在很大程度上要歸功于Twitch這樣的直播平臺。大主播們能夠吸引新玩家入坑,但久而久之輕重度玩家之間還是會拉開差距,最后只留下比例偏小的忠實擁躉。
手游版的“塔科夫like”游戲必然要進行針對移動端的輕量化適配,在操作方式、屬性影響等方面更加簡化,這會丟失一部分原作的魅力。而MMORPG和開放世界這兩項基因,要在手游領域有出色發揮也需要大量投入和長久研發。就《暗區突圍》的實際表現,輕量取舍之后的實際體驗就比較尷尬了。
既追求硬核擬真,又有高設計需求的“塔科夫like”,可能很難成為手游下一階段的“爆款解法”——至少比《王者榮耀》和《和平精英》要難得多。
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