流媒體:重塑全行業,尋找新支點
2012年,優酷與土豆合并。一年后,愛奇藝與PPS合并。上一個十年里百花齊放的視頻網站來到了大整合的節點。
彼時內地互聯網的正處在BAT的三足鼎立之中,流媒體自然也不例外。“愛優騰”也成為了這個十年流媒體的代名詞。
國內互聯網自誕生起便缺乏付費獲取內容的使用習慣,這讓流媒體的盈利之路困難重重。所幸,在BAT的支持下,盈利的壓力在這十年里已經盡可能被延長,打好內容基石,實現用戶增長被視為首要目標。
2014年開始的網劇、網綜潮流,背后來自平臺的推動力不可忽視。平臺自制內容的出現和普遍化,讓流媒體不再是一個單純的播放器,而是重塑文娛內容的推動力。平臺根據互聯網企業的數據能力和豐厚資金,很大程度上重塑了內容產業的生產邏輯,才能做出讓這一代人愛看的長視頻內容。
2019年,流媒體平臺會員數突破億人大關。在依賴廣告收入的to B商業模式和依賴會員付費的to C商業模式的岔路口,億級會員數給平臺提供了to B的底氣,但增速的放緩讓天花板近在眼前。
增長不再是無止盡的神話,盈利成為臺面上一道迫切難解的題。變現能力更強的短視頻后來居上,也讓以長視頻為根基的流媒體平臺需要進一步證明自身的商業價值。
此后兩年,多年未改的付費會員價格開始紛紛上漲,平臺也開始嘗試超前點播等新的收入方式,意圖通過提升每用戶平均收入來尋找利潤增長點。盡管超前點播最終被叫停,但探索新收入模式的方向仍不會改變。
腰部梯隊的能量也不可小覷。依靠其內容成本的優勢,早在2017年芒果TV便已實現盈利,成為流媒體平臺中“小而美”的例外,如今仍能穩定保持個別爆款劇綜的輸出。
過去優酷和土豆放棄的UGC路線,在B站得以保留。如今的B站也在加大自身對影視專業內容投資的腳步。但不論是走UGC、PUGC還是OGV的路線,商業化都是極大的考驗,B站的未來正處于十字路口上。
對于浸淫多年的頭部玩家而言,在度過了追求規模效應的階段之后,降低成本是實現盈利的必經之路。今年上半年,愛奇藝在大幅縮減成本的情況下率先實現盈利,也為行業的未來帶來了可喜的信號。
或許對流媒體來說,不論市場的容量有多大,盈利的答案始終沒有變過——做用戶真正喜歡的內容,而把不喜歡的內容省去。是否真正了解這一代用戶,才是永恒的考題。
電影:高速增長與產業升級
如果說前一個十年是電影產業化起步的十年,那么這個十年就是騰飛的十年。
2012年,《泰囧》騰空出世,國產電影單片票房跨過十億門檻。從那時起,國產商業片的代表不再只是張藝謀、陳凱歌和馮小剛這樣的知名大導,它可以來自中小成本、來自無法用代際定義的新人導演,來自任何類型。一個充滿機會的時代來了。
從2012年的170億到2019年的641億,十年里中國電影市場票房總量增長了3.8倍,2020年和2021年更是成為了全球票房第一的電影市場。
這背后離不開基礎設施的普及和增量市場的開拓。全國銀幕數量從2012年的1.3萬塊漲到了如今的8.4萬塊,從前看個《阿凡達》還需要特地出趟遠門,如今看電影已經成為了家門口觸手可及的娛樂方式。
互聯網對行業的改造,讓網絡購票成為了這個十年的主流選擇。票務平臺用票補競爭市場份額,也同時通過“低價票”給電影市場帶來了無數的增量觀眾,對于培育國內觀眾的觀影習慣起到了不可替代的作用。
有光的地方就有陰影。IP和流量明星成為了第一個五年里的財富密碼,內容質量卻退居其次。資本在市場高速增長期大量涌入,但找到的穩定投資策略卻并不是行業發展的正向邏輯。觀眾的審美不會一直原地踏步,爛片當道的日子終究難以持續。從2018年開始,爛片逐漸在市場上難以為繼,觀眾用腳投票支持口碑更好的電影。
把內容放在第一位的創作者也得到了觀眾的回應,國產片占總票房的比例從2012年的48.46%一路上漲到2021年的84.49%。這其中,主旋律影片成為了最具票房號召力的商業類型片之一,其表達方式和表現手法也在經歷不斷的創新。
疫情對行業的沖擊,讓過去的增速不再,要回到600億市場的巔峰并不容易。但這也是行業重新審視自身問題,實現轉型升級甚至彎道超車的機會。過去的經驗將被重構,新的市場會誕生新的規律,但好的電影永遠不會過時。
劇集:市場變天,生態繁榮
站在2022年回望十年前,劇集仍然屬于客廳。
2012年,電視劇占到了電視臺將近1/4的播出比重,貢獻了31%的收視份額;IP改編尚未成為主流,全年有64%的劇來自原創劇本;省級衛視戰火不斷升級,湖南、山東、江蘇等強勢衛視占據競爭優勢;《甄嬛傳》在各大衛視重播,掀起了一陣“清宮戲”風潮。
十年的時間,幾乎重構了市場的格局。網劇時代的到來,改變了劇集的播出環境,進而改變了包括創作風格、觀劇習慣、商業邏輯等在內的所有板塊。
線性排播的邏輯隨著臺網融合而消失后,劇集內容成為了貨架上的商品,而觀眾則具備了完全自主的選擇權。內容的“圈層化時代”來臨了,并因此誕生了更多在風格上更為極致的類型劇,像《甄嬛傳》那樣的“國民劇”越來越少了,取而代之的是成為熱門賽道的懸疑、甜寵和古偶。
伴隨著內容創新的,是劇集在形式上的突破。受短視頻的影響,劇集內容也逐漸向短,16集以下的短劇集作為一種新形態出現,更能夠容納創新題材的嘗試。
當然,在探索創新的道路上,也不可避免地走了一些彎路。2015年,《花千骨》成為了國內首部突破200億播放量的劇集,開啟了國產劇的“百億時代”,也讓“流量明星+大IP”的公式成為最優解,因此誕生了不少盲目改編大IP的“爛劇”。
而泡沫消失后,行業開始重估IP的價值。近幾年來,IP改編劇逐漸擺脫了粗制濫造的困局,開始出現不少佳作。劇本的原創能力也在提升,《獵罪圖鑒》的編劇賈東巖發微博提到,今年是這幾年來原創劇作最多、最密集的一年。
平臺取代了電視臺,占據了產業鏈的上中下游,劇集公司的格局也因此改變了,和平臺深度合作,成為劇集公司的最佳選擇。
從2010年華策作為電視劇第一股上市以來,劇集公司在資本市場的表現總體來說并不算有多順。今年,騰訊參與投資的檸萌影業正式上市,或許能為劇集公司的資本沖擊之路提供新的經驗。
而對于已經充分掌握主動權的平臺來說,如何探索更可持續發展的商業模式,或許是當下最重要的事情。例如,過去“劇場”對電視臺而言更多的是用于冠名,提供品牌效應,而如今,以愛奇藝“迷霧劇場”、優酷“寵愛劇場”等為代表的平臺劇場,也在嘗試被用來作為排播上的新可能。
“劇集如何盈利”的提問,答題者也從電視臺轉向了平臺。而平臺,也正在提供多元化會員付費、衍生品開發,乃至更多的直接收費方式的探索。
去年,超前點播的取消,意味對“直接To C”模式的探索,仍然有不少的路要走。今年,改頭換面的“點映”卷土重來,在《星漢燦爛》《夢華錄》《鬼吹燈之昆侖神宮》等幾部劇上率先試水。
如果說平臺的VIP制度,是對臺播時代觀劇習慣的一次重構,那么更加精準To C的點映模式,將再次挑戰這種習慣,如果能夠成功跑通,將對市場帶來顛覆性的影響。
但不論是To B還是To C,終歸是行業視角,觀眾只看內容。學會與消費者對話,解決消費者的痛點,才是平臺真正拓寬付費渠道的手段。
十年漫長,慣性尚未消失,市場仍處在新老交替的變化當中。但無論時代如何變化,不變的都是觀眾對好劇的需求。
綜藝:踩中時代脈搏的兩次進化
與電影、劇集不同的是,綜藝是周期性很強的品類,它與經濟周期的關聯更加明顯,也更能從變化中窺見脈搏。
綜藝這個十年的開端,恰好趕上電視綜藝時代輝煌的尾聲。引自歐美的“模式節目”本土化、脫離電視節目制作常態的“制播分離”,高收視率證明了這些新概念的可行性。2012年,《中國好聲音》在浙江衛視播出,CSM44城市網收視最高突破6%,成為衛視音綜一面標志性的旗幟。
2013年的《快樂男聲》走出了華晨宇,電視時代選秀的最后一位偶像?!澳J骄C藝”的源流從歐美轉向日韓,同年播出的《爸爸去哪兒》,首期就拿下了晚間收視榜首。
首爾的風帶來了戶外真人秀的潮流。無論是2014年的《奔跑吧兄弟》還是2015年的《極限挑戰》,戶外真人秀成為衛視平臺的綜藝收視殺手锏:國民級演員到當紅流量的娛樂向節目,全年齡段的受眾都能在其中收獲簡單的快樂。
當然,粉絲經濟的興起讓流量本身成為了節目的收視密碼,仿佛只要擁有星光熠熠的嘉賓陣容,就能收獲穩賺不賠的高熱度和高收視——雖然最終多數諸如此類的戶外真人秀都只能告訴觀眾,像《花兒與少年2》那樣能讓大眾津津樂道多年的節目,仍然只是少數。
衛視需要考慮新的節目模式來延緩他們的焦慮,而網絡平臺已經在嘗試擁抱更為年輕的受眾。2015年怪咖云集的《奇葩說》因為大膽敢說在互聯網走紅,2016年《火星情報局》的出現,進一步證明了網綜已經走到了引發質變的節點上。不少資深的綜藝制作人從衛視出走,帶著自己成立的團隊投向互聯網的懷抱。
質變在2017年發生。在衛視選秀時代至關重要的龍丹妮,通過《明日之子》推出了網絡選秀時代的第一位音樂偶像毛不易。同一年,投入2.5億的《中國有嘻哈》爆紅,首次用如此巨大的規模,通過綜藝將垂類文化推向大眾。
“超級網綜”的時代來臨,并再度搭上了粉絲經濟的快車。2018年《偶像練習生》《創造101》兩檔網生選秀的走紅,開啟了國內的選秀元年。
一定意義上,不論是潮流文化,還是偶像的制造方式,都和新一代青年的精神文化食糧西西相關。再也沒有人能夠忽視“網綜”的力量,此時,綜藝這個品類在新一代人的話題度,以及連帶的商業價值,也都達到了巔峰。
只是,綜藝品類本身的大眾娛樂屬性,注定了其相對較弱的藝術創作性與極高的商業價值。過度的粉絲經濟容易帶來不理智的泡沫,紅極一時的網生選秀也在2021年迎來落幕。在品牌營銷的大框架之下,綜藝沒有擺脫營銷“媒介”的定位,疫情影響和短視頻直播帶貨行業的沖擊,都讓綜藝走到了冷靜期。
不過,綜藝的周期性也決定了,它會沉寂,但不會回退,它會式微,但不會消亡。綜藝行業本身正在努力“自救”。周更綜藝、分賬綜藝的出現,B站、抖音等新的平臺的加入,都是在這一賽道之下的新探索。
對整體上供應的重要性大于需求的內容行業來說,綜藝反而最站在需求的一側,它需要時刻找到自己的合適位置。行業正在面對高潮之后的低點,在這個動蕩期中整合自己的能力,尋找可行的方向。
游戲:移動浪潮下的狂飆
十年前,走進頗能代表“什么游戲最流行”的網吧,多半會看到《魔獸世界》與《英雄聯盟》平分秋色,《地下城與勇士》《跑跑卡丁車》點綴其間。而在移動端,裝機量最高的幾款游戲是《水果忍者》《神廟逃亡》等強調休閑的輕量產品。
2012年正值網絡客戶端游戲輝煌的末段,這一年,中國游戲市場中,“網絡游戲”銷售收入為569.6億元,市場占有率達到94.5%,其中客戶端游戲銷售收入就有451.2億元。
與此同時,技術與設備更迭的變革正在醞釀,正是這一年,諾基亞的中國市場占有率從30%跌到3.7%,觸屏智能機開始成為主流。國內手游收入同比增長90%,市占率第一次超過了5%。到2022年,其市占率來到了74.75%。
如果從21世紀初《石器時代》《熱血傳奇》等產品的風靡算起,端游、頁游在某種程度上可以算“舶來品”。前一個十年里,代理和自研兩種方式并進,國內廠商處在資本與實力的積蓄期;而在近一個十年中,中國游戲行業借著移動互聯網的浪潮實現了“彎道超車”,在全球游戲的語境中,或者至少是商業范疇,已經不可忽視。
數據分析機構Newzoo今年8月發布的《全球游戲市場報告》預測,2022年全球游戲市場收入將會達到2031億美元,其中中國市場收入為502億美元,世界第一,和美國的476億美元合占全球市場50%。
這十年的演進堪稱“突飛猛進”。2011年中國游戲市場全年銷售收入為446.1億元,到2021年增至2255.4億元,翻了5倍有余。按游工委發布的《2022年1-6月中國游戲產業報告》,僅今年上半年游戲市場實際銷售收入就達到1477.89億元。
高增速一方面和用戶基數的擴大密切相關。也是2012,手機首次超越電腦成為第一大上網終端,游戲的適用范圍擴展、用戶獲取渠道拓寬,游戲產業能從人口紅利中大幅獲益。2012年,我國網絡游戲用戶規模為3.36億,2022年增至6.66億,其中有6.55億屬于“移動游戲用戶”。
另一方面,持續的爆款內容供給、與海外形成差異的商業模式也是中國游戲市場一路高歌的保障。
2011年,騰訊收購拳頭,中國游戲公司開始試圖走向世界。2015年前后,騰訊的《王者榮耀》、網易的《夢幻西游》《陰陽師》紛紛上線,這批游戲讓兩家大廠奠定了頭部優勢,格局至今難以撼動。其中《王者榮耀》在2020年春節期間單日流水峰值達到過20億元,儼然有“國民級游戲”架勢。
而在2012-2014年期間,一批如今知名的“原生手游廠商”紛紛成立,包括開發《崩壞》的米哈游、開發《萬國覺醒》的莉莉絲、開發《戀與制作人》的疊紙、開發《無盡對決》的沐瞳等,其中米哈游的《原神》在2019年橫空出世,創造了兩年37億美元的吸金神話。
在端、頁游向手游的轉型過程中,中國游戲市場還存在版權意識薄弱、付費意愿偏低等特征,國內公司普遍采用了“免費下載、充值內購、長線運營”的商業模式。事實證明這種模式與國內市場相性極佳,但也催生過不計其數被斥為“粗制濫造”乃至“圈一波就跑”的產品,手游爆發后游戲業的投資回報率在2014年一度瘋漲至11倍,而國內大部分手游的生命周期,其實至今不會超過1個月。
不過,隨著今年上半年用戶規模首次出現同比下降,游戲市場進入存量競爭時代,以及以《原神》為代表的全平臺游戲大獲成功,未來游戲開發需向精品化進化基本成為行業共識。
中國的爆款產品與商業模式,“出?!蓖瑯映晒@著。國內自主研發游戲在海外市場的銷售收入,從2014年的30.76億美元,增加到2021年的180.13億美元,去年共有42款中國手游在海外市場的收入超過1億美元,《原神》《PUBG MOBILE》《State of Survival》等產品表現亮眼。在分析機構Data.ai評選的“2022移動市場最佳發行商”榜單中,騰訊、網易分列一二名,字節跳動排名第七。
盡管仍面臨版號限發、高質量單機匱乏、游戲的社會認可度提升不明顯等等問題,但至少在商業層面,中國游戲產業在過去十年走出了獨具特色的發展道路。在下一次巨大技術變革來臨前,在移動互聯網時代提前搶灘、并以手游產品為優勢的中國游戲,也開始了與游戲最先進生產力的合作乃至嘗試。
短視頻:從工具到時代主流
2012年11月,快手從純粹的工具應用轉型為短視頻社區。這個時間,距離當下正好10年。某種程度上講,快手站在了時代的最前沿,在此后的10年里,快手一直在中國的短視頻產業中扮演最為關鍵的角色。
十年之前,也是互聯網創業的黃金時期??焓种?,一些定位與快手略有差別,但同樣主打短視頻的應用如雨后春筍般出現。2013年,后來與抖音打響大戰的微視成立。此后一年內,秒拍、美拍、小咖秀等一眾短視頻平臺,先后登上歷史的舞臺。
這些在互聯網潮頭誕生的企業或應用,本有機會成為下一個時代的弄潮兒。然而,在他們誕生的那個年代,一些非常重要的基礎設施仍然沒有得到廣泛應用。短視頻應用不可避免地要與智能手機相綁定,同時,短視頻應用中大量的信息,需要網絡技術的降維與普及。
2014年,4G技術開始普遍應用。那一年,IPhone6上市。國內一眾安卓手機廠商也開始發力。一個急劇增長的時代開始了。短視頻后來成為了這場技術革命的內容產業最大受益者,但彼時,先嘗到甜頭的,其實是現在已經沒落的直播平臺。
2015年,熊貓TV成立。2016年,映客大獲成功。在更早的時間里,斗魚虎牙等一眾直播軟件已經先行跑馬圈地占領市場。然而,直播這項內容產業很快被證明缺乏想象力。歷經千播大戰之后,直播只剩下了秀場和游戲兩種可盈利的形式,而盈利的關鍵,也僅在于能制造節目效果的主播,平臺淪為了一個由資本控制的中介角色。
2017年,時代的目光終于聚焦到了短視頻上。資本開始加碼投入,抖音和快手打響了數輪流量爭奪戰。2018年4月,騰訊親自下場復活微視,企圖在抖快還未真正二分天下的時候再打造出一個超級App。
連續數場的戰役,最后由抖音吃到了勝利的果實??焓种饾u從“中國最早的短視頻應用”退居為“抖快”中的老二,并在資本的寒冬逐步緊縮。微視,則徹底從大眾的視野中消失。后來,騰訊轉而推出了視頻號,悄然在微信的場域中打開了一個新世界。
抖音的勝利帶來的另一個結果,則是短視頻1.0時代的其他應用的接連消失。秒拍和小咖秀等應用軟件早已因為各種原因停擺,唯一剩下的美拍,還在等待明天。
2017年,也是淘寶直播加碼投入的一年。那一年,被內容市場淘汰為邊緣人物的直播,最終被發現和應用在電商這一市場上。在這里,基礎設施仍然發揮了重要的作用。網速的加快和網費的降低,讓直播銷售商品得以成為現實。李佳琦和薇婭等一眾超級主播的出現,則進一步將市場做大。
直播時代的遺產同樣交給了快手和抖音。在很長的一段時間里,直播帶來的收入占據了快手總收入的一半以上。綜合性內容產品的高流量讓其成為現實,而這也是斗魚虎牙等一眾純直播軟件失敗的地方。
此后,抖音快手緊隨淘寶開發了自己的電商,內容產業的特殊性,讓他們迅速占領市場潮流。很快,人們開始習慣于在抖音上購買商品。時代又變了。
十年之間,短視頻吃到了一波又一波的時代紅利,并融合了不同時代互聯網產品的最強特性,像一個巨無霸一樣成為當下普通中國人已經無法離開的時代主流,不僅吞噬著每個人的金錢,還像一個熔爐一樣吞噬了每個人的時間。
短視頻是否會再進化?仍要交給下個十年。
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