文|廖藝舟
編輯|周亞波
來源:毒眸(ID:DomoreDumou)
“未來的游戲機將不再是一個物理盒子,服務器就是你的平臺?!?019年的GDC游戲開發者大會上,時任谷歌副總裁的Phil Harrison說道。
當時被谷歌寄予厚望、以高姿態向傳統游戲業態發起挑戰的,便是云游戲平臺“Stadia”。在谷歌曾經描繪的圖景里,Stadia能靠云端服務器直接與玩家相連,拋棄傳統的下載、安裝、更新等形式,做到“即點即玩”,并且用戶也不會再受到任何物理終端的限制,能用手機或MACBOOK游玩原本在PC或主機上的3A大作。
三年過去,“云游戲”的概念已經被廣大用戶熟知,但Stadia并沒有對游戲行業造成革命性的沖擊。相反,上個月底Phil Harrison宣稱公司被迫做出艱難決定,Stadia會在明年1月18日停止運營。
理論上,谷歌的云游戲業務沒有完全“死透”,原Stadia的團隊成員會被分流至YouTube、Google Play以及其他部門,“公司會在開發工具和平臺技術方面繼續投資,為開發者及合作伙伴提供支持”。
簡單來說,就是保留部分“云游戲”的to B業務,為合作企業服務,這一動向在今年2月時就已有端倪,在明年1月前可能會維持著這種過渡狀態,但面向用戶的Stadia平臺本身,勢必不復存在。
高調出場的Stadia最終停運,無疑給整個云游戲行業釋放了不佳信號,它似乎就象征著,哪怕是谷歌這樣資金與技術都十分雄厚的巨型企業,也搞不定所謂的“云游戲”:既沒法跑通商業模式,也無法影響用戶習慣。
但如果要以其退場來給云游戲敲響喪鐘,在三年后的今天依然為時尚早。分析機構Newzoo近期的一份報告就指出,云游戲的技術及市場前景不會因Stadia而消失,今年全球云游戲市場預計將創造24億美元的收益,仍保持著74%的同比增長率。
過去三年中,全球也有大量企業入局云游戲。在5G浪潮下又尤以國內企業的表現較為亮眼:一者,不僅有以騰訊、網易為代表的游戲廠商面向玩家打造云游戲平臺,也有以阿里、海馬云為代表的公司主攻B端解決方案;
再者,有“企業聯盟”讓產業鏈上下游逐漸清晰,如中國移動咪咕攜手小米、金山在去年8月發起的“立方米計劃”。
此外,也有企業拿出了“有說服力的產品”,如蔚領時代與米哈游合作的《云·原神》,蔚領時代在2021年12月的B輪拿到的4億融資,是該領域目前為止國內最大單筆融資。
海外企業似乎也沒有受到太大影響,10月19日,Netflix透露它正在“認真探索”自己的云游戲產品,其游戲副總裁Mike Verdu表示公司希望利用在流媒體數據方面的專長,讓人們通過云端玩游戲。
不過,這也不意味著云游戲的前路就是一片通暢,Stadia誕生之初就飽受質疑,它的諸多問題最終也沒有解決,同時,它的失敗也是云游戲困境的縮影:由于缺乏基于云平臺所開發的原生代表作,目前云游戲還是無法引發游玩場景的大幅遷移。從需求側考慮,這項因素是致命的。
Stadia敗退
三年前的GDC期間,谷歌在會場外的展區里擺放了四個玻璃陳列柜,前三個都是在電子游戲歷史上有標志性節點意義的軟硬件:世嘉的家用機Dreamcast,任天堂的體感外設Power Glove,雅達利的游戲《E.T.外星人》。第四個陳列柜則是空的,說明標簽寫著“即將推出”。
很快人們知道了谷歌野心所對應的產品是云游戲平臺Stadia?,F場,谷歌的測試人員先是在一臺筆記本電腦上玩《刺客信條:奧德賽》,隨后換成一臺手機,游戲進度迅速從電腦轉移到了小屏幕上,整個過程只花了數秒。
和此前的云游戲概念相似,Stadia的大部分處理、渲染工作由云端服務器完成,玩家則會在本地看到可交互的游戲畫面,本地操作再實時回傳。
不難想象,這一邏輯下,高帶寬、低延遲是游戲體驗的保障,而一旦技術實現,內存、畫質、幀數等本由硬件水平決定的要素都會被解放。谷歌還擁有YouTube、Chrome 和 Android三大主流平臺,這讓Stadia擁有觸及海量用戶的可能性,也是谷歌將其定義為“所有人的游戲平臺”的底氣所在。
在內容層面,谷歌當時就拉來了育碧、SE、id Software等知名游戲廠商為Stadia宣傳,并宣布組建自己的第一方游戲工作室Stadia Games and Entertainmment,工作室由曾負責《刺客信條》《細胞分裂》等3A大作主要開發工作的制作人Jade Raymond領銜,Stadia的未來看起來格外美好。
然而在同年11月正式上線時,Stadia就遭受了廣泛質疑?!度A盛頓郵報》公布了一段“在辦公室玩Stadia”的視頻,畫面中從輸入指令到角色行動有肉眼可見的延遲,游戲幾乎沒法玩,發布者還強調辦公室鋪設的是1Gbps的千兆網絡,遠超谷歌提出的25Mbps的速率要求。
其他媒體對Stadia褒貶不一,似乎只有同樣位于洛杉磯灣區、和谷歌總部相鄰的媒體體驗尚可。反映到用戶層面同樣存在地域差異,谷歌顯然沒有像它承諾的那樣解決云游戲的技術問題。
2021年2月,紐約聯邦法院收到一份40多頁的集體訴訟,該案控告谷歌存在虛假宣傳,“保證Stadia上的每款游戲都能以4K分辨率、60幀運行”是一紙空談。能否達成這項標準仍取決于帶寬和延遲,參考流媒體網站,如果網速不滿足要求,畫質會動態下調,但在視頻領域的通行做法放到游戲領域是不可接受的。
實際上,人們發現Stadia上的很多游戲根本沒有4K模式。谷歌曾發推宣傳稱不用高速網絡玩家就能享受4K/60幀的《荒野大鏢客2》,這條推文在Stadia上市后被刪除,官網關于4K/60幀的描述也改成了“建議網速35Mbps以上”。
《荒野大鏢客2》
技術體驗上的不佳沒有靠游戲陣容挽回,發布之初谷歌宣布已有100家工作室在為Stadia打造內容,但直到Stadia宣布關閉,它支持的游戲也只有98款。
更有些滑稽的是,本該作為主力的第一方工作室在兩年多時間里沒有折騰出任何能夠展示的游戲內容,2021年2月被關停。制作人Jade Raymond后轉投索尼,并在一次采訪中表示:“索尼深刻理解游戲的創作過程?!?
Stadia的負責人Phil Harrison在其博客中寫道,“從無到有開發一款3A游戲,需要大量的時間和投資,成本將指數級增加?!薄霸黾印笔窍鄬雀枰呀浽诘谌接螒蛏系暮馁M而言的,根據彭博社的爆料,為了讓《刺客信條》系列登陸Stadia平臺,谷歌至少花了2000萬美元,移植《荒野大鏢客2》和《NBA 2K》也花了“數千萬美元”。
然而,開發3A游戲需要大量成本和時間是業界常識。Stadia本質上是一個新平臺,其游戲存檔和其他平臺不共通,而在游戲史上幾乎沒有哪個新平臺不靠“獨占內容”就能獲取用戶。谷歌將“組建工作室”和“打造新平臺”同步推進,并沒有給開發游戲預留出幾年時間,這似乎代表著它“靠Stadia顛覆游戲業”的策略從一開始就存在失誤。
在更關鍵的商業模式上,Stadia的收入構成名為“訂閱”,實為“買斷”——會員有免費標準版和月費專業版兩種,后者可以提升串流質量、游玩部分免費游戲和獲取折扣,也就是說,付費會員主要是購買了更好的云服務,而大部分游戲還是需要單獨購買。
2020年1月時,也就是Stadia發布不久后,Ipsos MORI對歐洲玩家進行了一項調查,結果顯示70%的玩家對“額外”的云游戲服務不感興趣。而登陸Stadia的游戲,直到2020年底的《賽博朋克2077》才第一次實現了“同步首發”,因為游戲發布時本身的質量爭議也沒給Stadia起到多大引流作用。不論是此前的“老游戲”,還是之后的“非獨占”,對歐美玩家更換平臺的吸引力都十分有限。
Stadia官方沒有公布過活躍用戶數,手游分析機構SensorTower2020年4月披露過Stadia的累計下載量超過了100萬次,這項里程碑基本見證了Stadia的巔峰。
如今再回頭看,谷歌在2019GDC擺出的四個陳列柜簡直有了預示意味——其他3樣軟硬件,其實都是游戲史上被市場驗證的失敗品。谷歌還有項自己的傳統,即項目啟動幾年后不達預期就“及時止損”,因而有開發者建立了網站“Killed by Google”,專門記錄被谷歌放棄的產品,如今,Stadia也和它的273個“同伴”一起,躺在了這座電子墓園里。
是谷歌的問題嗎
在近年的云游戲市場中,Stadia倒并不“孤獨”,索尼、微軟、英偉達等巨頭都在推進自己的云游戲平臺,它們的命運各自不一,但顯然都比Stadia發展得更好。
作為顯卡開發商,英偉達與游戲公司的合作更具優勢,其旗下的GeForce NOW在2020年就實現了游戲庫包含1000款以上產品。
2021年5月英偉達宣布GeForce NOW在全球擁有超過1000萬名用戶,并在同年將業務拓展到了拉美市場,在用戶側此舉堪稱“對癥下藥”,拉美地區的硬件普及率遠低于歐美國家,接受云游戲更加容易。英偉達副總裁Phil Eisler曾表示:“我們看到 80%的GeForce NOW游玩發生在不使用云技術就無法玩游戲的設備上,它們的硬件低于最低規格或不兼容。”
今年4月,微軟在季度財報會議上透露,已有1000萬人通過Xbox Cloud Gaming體驗云游戲?!坝摇钡牧硪患宜髂嵘弦淮喂_數據是2020年5月,宣布PlayStation Now的訂閱用戶達到了220萬,今年3月索尼進行訂閱制改革時有項數據是PS Plus和PS Now總會員人數約5000萬,其中有4800萬訂閱了PS Plus。
事實上,傳統游戲開發及硬件商對云游戲的態度相對消極一些——自己顛覆自己顯然沒有必要。索尼CFO十時裕樹在2019年年初還曾表示:“未來5年來云游戲暫時不會給索尼的PlayStation帶來真正的威脅?!蹦壳皝砜催@份預言已經應驗了一半,就算GeForce NOW、Xbox Cloud Gaming、PS Now的表現尚可,各家公司也沒有將云游戲作為主要發力的領域。
來源知乎
畢竟,云游戲底層的幾項“命門”至今也很難說得到了徹底解決。
最直觀的掣肘在于技術。云游戲已經不算一種新概念了,早在2009年,一款名為“Onlive”的產品就做出了基于4Mbps網速、達到720P/30幀水平的云游戲平臺,其描繪的圖景和Stadia幾乎如出一轍,但用戶的實際體驗不如預期,Onlive后來被收購,其技術成為了索尼PlayStation Now的基礎。
Stadia的發布,發生在“5G經濟”概念最盛的2019年,5G時代“將來未來”之時,給了上下游無限的想象,谷歌也將標準提高到了4k/60幀。然而最終,云游戲的延遲問題,依然沒有因為“5G來了”而得到解決。
延遲不僅受網速影響,還受到物理法則的限制。云游戲的基本運行路徑是“玩家輸入、服務器處理、返回玩家屏幕”,理論上網速就算達到光速都無法消除這個時間差造成的輸入延遲。英偉達CEO黃仁勛就認為“云游戲永遠不能像PC一樣優秀”:“延遲是主要原因。當你玩競技類游戲時,延遲必須在幾毫秒,而不是幾百毫秒。這是物理定律?!?
Eurogamer在100Mbps的網絡條件下測試Stadia時,就得出過延遲普遍比Xbox高出40-50ms的結論。PC Gamer 用115Mbps網速試玩《命運2》時延遲為167ms,換成35Mbps 延遲就會提高到441ms,游戲已經無法流暢運行。
此外,云端服務器的覆蓋程度、服務器離用戶的距離、網絡傳輸協議、視頻編解碼技術等等因素都會造成延遲。云游戲也無法保證用戶網絡一直穩定,參考原理相似的流媒體視頻:如過檢測到網速下降,Netflix最多會把500種不同的藍色陰影簡化為25種,從而保證播放流暢,這在游戲中就是明顯的畫質波動和掉幀。
另一大難題是采用什么商業模式。在目前各家公司的探索中,訂閱制似乎還是最適合云游戲的,但這和海外游戲普遍采用買斷制又是矛盾的,會導致“買了云服務還要買游戲”的尷尬局面。
雖然云游戲最初主打的概念是“不用高配置設備也能玩高規格大作”,但在游戲陣容一樣、擁有硬件設備,而且主機/PC端的體驗明明更好的情況下,再多花一份錢就顯得像偽需求。
場景的想象力也相當有限:許多3A游戲本身就強調沉浸體驗,設計上就隱含了游玩環境的門檻,玩家保持專注才能收獲更多游戲樂趣,“隨時隨地”在碎片時間用移動設備玩它們,似乎本身也是個偽需求。一言以蔽之,原生移動游戲選擇并不匱乏,也和碎片時間更匹配。
《艾爾登法環》
Netfilx游戲副總裁Mike Verdu在談及Stadia關閉時就直言“它的商業模式存在問題”,還強調“并不是要求訂閱作為游戲機的替代品”。Netflix的云游戲平臺是什么形態還不得而知,或許可以將同樣擁有流媒體服務的亞馬遜作為參考,亞馬遜的Luna在過去幾年一直比較低調,自2020年10月推出后一直實行邀請制。
直到今年3月,Luna才正式上線并開放注冊,其付費體系較為復雜,用戶可以單獨購買游戲,也可以訂閱不同的“頻道”,包括Luna+頻道、家庭頻道、復古頻道、Ubisoft+頻道等等,每個頻道有單獨的訂閱費,實際上是通過分攤游戲的版權成本來讓訂閱費維持在用戶可接受范圍內。值得一提的是,Luna還和亞馬遜原有Prime會員體系進行了結合,其會員能在Luna平臺上免費玩少量游戲,這些游戲每月輪換。
來源知乎
數據分析網站Statista今年5月的一項調查顯示,Luna推出后亞馬遜成為了美國用戶第二喜歡的游戲訂閱平臺,僅次于索尼,受訪樣本中有39%訂閱Prime/Luna。這或許能說明“分拆式訂閱+作為附加服務”的思路有一定可行性,當然,這種商業模式本身也是因云游戲“難落地”而催生出的折中方案。
中國崛起與云游戲的未來
不同于過去海外巨頭主導的局面,近年國內云游戲產業的發展已經不容忽略。按騰訊研究院與Newzoo聯合發布的《中國云游戲市場趨勢報告(2021)》,2020至2023年間,中國云游戲市場收入的復合年均增長率(CAGR)將達到135%,全球平均水平則為101%。
在云游戲解決方案、游戲開發和發行商、云游戲入口、網絡運營商這四個維度上,國內都有代表性企業占據生態位,因而也已經形成了完整的產業鏈。
比較突出的如騰訊打造了即玩、先游、START三個云游戲平臺,同時發布了面向B端的“云游戲解決方案”,在速度和數量上都引人關注;阿里在2021年發布了新品牌“元境”,從“點對點游戲云化”轉向支持“大規模云移植”;中國移動咪咕則數次公布關于云游戲的戰略規劃,牽頭和完美世界、三七互娛、中手游等多家公司展開合作……網易、華為、達龍等等企業也都在各自擅長的領域進行了布局。
按照IDC和中國信通院聯合發布的《全球云游戲產業深度觀察及趨勢研判》,今年會是中國云游戲市場的“爆發拐點”,收入預計增長至79.2億元人民幣,同比提升95.1%。該報告也分析了國內云游戲產業和海外的諸項差異,某種程度上,國內發展云游戲確實具有一些優勢,甚至“避開”了云游戲的一些困境。
具體來說,在技術層面,眾所周知從2020年起5G技術的商用部署節奏加快,而海外運營商一般只扮演“通信網絡支持者”,國內三大運營商不僅在網絡基礎設施建設上更為主動,還都親自下場推出了自己的云游戲平臺。
顯然,5G和基建會對云游戲的發展有很大幫助。2020年ChinaJoy上,盛趣游戲副總裁譚雁峰就對澎湃新聞表示:“由于5G網絡高速率和低時延的兩大優勢,解決了云游戲發展的最大難題?!?021年騰訊START云游戲項目負責人楊衛在《經濟觀察報》的采訪中說:“網絡這一塊的挑戰并沒有我們想象的那么大?!彼J為隨著技術不斷優化,云游戲體驗和客戶端相比,“90%的人幾乎是感覺不到差異的。”
來源:盛趣游戲
商業模式上,海外用戶傾向買斷制,但國內用戶一直習慣免費下載和內購付費,這讓云游戲在收入方面的阻力小了很多。
一方面,內購帶來的長期收益,和游戲在云端還是在本地運行完全不存在沖突。另一方面,F2P還讓云游戲在國內有了新的“落地”方式:廣告引流。傳統的買量營銷要走完“觀看廣告、下載、安裝、體驗、留存/卸載”五步流程,“云試玩”可以把“體驗游戲”前置到第二步,就像過去的頁游一樣,這也是云游戲“即點即玩”特征的一種實際運用。
在用戶習慣層面,海外玩家和傳統的主機、PC渠道深度捆綁,因而云游戲無法產生替代效應。今年8月科隆展上,Xbox的首席產品經理Harrison Hoffma就提出,在電視上玩云游戲才是云游戲主流化的關鍵:“某些游戲適合在較小的屏幕上玩……我們的游戲在大屏幕上才能真正大放異彩,這些游戲是為大屏幕而生的。我們希望用戶能像習慣在Netflix、Disney+上看電影一樣習慣云游戲。”
《鬼泣》
亞馬遜、Netflix等視頻平臺對云游戲訂閱服務的探索和理解也是這種觀點的佐證,3A游戲和長視頻的連接,其實要比從主機/PC向移動設備的轉換順滑得多。
而數份報告均認為,移動設備才是云游戲在中國的第一入口。道理也很簡單,手游在我國游戲市場中占絕對主導地位,許多中國玩家實際上并沒有先入為主接受主機游戲教育,對他們而言,手機玩所有,甚至是一種很順滑的游玩思路。況且,如果是“移動設備+手游”,在解決了延遲問題的前提下,大部分手游在“云端”玩和在“本地”玩,體驗上的差別很小,龐大手游玩家更容易轉化成云游戲的用戶。
當然,“原生內容”——也就是從開發環節、游戲設計、架構、玩法上充分利用云游戲,利用云能力打造的內容,仍是全球云游戲廠商們要共同面對的難題,這決定了云游戲未來的發展高度。
實際上,“云游戲”這個概念本就還包含著一層意思,可以理解為未來某些游戲的體量過于龐大、體驗過于出色,在一般消費者的設備上無法運行,只能靠遠程的“超級計算機”來處理數據、渲染畫面,然后在云端游玩。這種還未誕生的游戲形態會讓“云游戲”變成一種無法取代的“剛需”。
今年8月蔚領時代給游戲《春草傳》辦了場首映禮,展示了8K畫面、120hz刷新率、杜比環繞聲、900多種角色微表情等等電影工業大片級的效果,比較接近理想中“云原生游戲”的形態。當然這款“游戲”只有15分鐘演示,基本處在概念階段,在“第一款真正的國產3A”還沒誕生的時候,期待這種“云原生”還太過遙遠。
拋開游戲在視覺、交互上的超前表現力,“云原生”至少要滿足“云獨占”而非只是把現有游戲“云化”。這比較符合過去游戲主流平臺發生巨大改變的歷史規律,即便只有單個爆款產品拉動單個云游戲平臺,也會對云游玩形式的普及大有裨益。
按IDC和中國信通院報告的時間分期,2021至2023年云游戲產業處在“云化”到“云原生”的重要過渡階段,或許體驗到一款真正的“云游戲”不用等待太久了。
參考資料:
1 騰訊回答云游戲:這是一場馬拉松,不是百米短跑就完事兒. 經濟觀察報
2 微軟 Xbox 首席產品經理:電視是云游戲主流化的關鍵. IT之家
3 今年CJ展最大產業熱點云游戲:平臺混戰,等待殺手級產品. 澎湃新聞
4 云游戲會是5G+云計算時代的一門好生意嗎?. 雷鋒網
5 谷歌的云游戲服務能否威脅索尼、微軟?. 游民星空
6 云游戲還要云多久 . 品玩
7 中國的云游戲應該是什么樣的?. 游戲價值論
8 Leadbetter, Richard. The big interview: Phil Harrison and Majd Bakar on Google Stadia. Eurogamer.
9 Warren, Tom. Here are all the games coming to Google’s Stadia cloud streaming service. The Verge.
10 Harrison, Phil. A message about Stadia and our long term streaming strategy
本文轉載自微信公眾號毒眸(ID:DomoreDumou),已獲授權,版權歸毒眸所有,未經許可不可轉載或翻譯。
文|陳鑌編輯|周亞波來源:毒眸(ID:DomoreDumou)10月21日,《黑亞當》席卷全球大銀幕,一掃籠罩院線數月的低迷氣息。在北美,《黑亞當》以逾6千萬美…
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