文|符瓊尹 張嘉琦
編輯|劉南豆
選手跑路、陪玩比打職業掙錢,賽制大調整、播放量卻一降再降……作為國內電競的最頭部賽事,LPL英雄聯盟職業聯賽最近并不平靜。
引發討論的是前OMG電子競技俱樂部上單選手Cube“跑路”一事。此前,夏季賽剛開賽,他突然被爆離開職業賽場,選擇加入陪玩店成為陪玩。同時,FPX電子競技俱樂部的上單選手Xiaolaohu也因為和俱樂部經理發生糾紛,鬧上微博“升堂”,兩件事情前后腳發生,引發了輿論場對于電競生態的集中討論。
Cube回應“跑路”一事
與此同時,賽事本身也在發生著變化。LPL夏季賽首次引入了“無畏征召”的BP模式,并且將自2019年開始沿用的全賽區單循環賽制棄用,改為定組賽雙循環+搶位賽的全新賽制,旨在提高強隊與強隊碰撞的概率,并因此提升比賽的對抗性、賽果懸念和觀眾的觀賽體驗。
改變不僅發生在LPL內部,繼LCK(英雄聯盟韓國冠軍聯賽)宣布在 CL聯賽啟用“無畏征召”后,拳頭官方也在本周二發布了名為《英雄聯盟電競賽事:為了更光明的未來》的一系列賽事相關的調整舉措,包括增加新的國際賽事并啟用“無畏征召”模式、統一所有聯賽的賽段、整合賽區等等。
全新的國際賽事名額分配
本次調整過后,“四大賽區”將成為歷史,除了LPL、LCK和LEC,原有的幾個賽區將被按照地域統一合并為美洲賽區和亞太賽區,過去四大賽區之一的北美賽區(LCS)將被劃入美洲賽區。
今年以來,拳頭官方已經數次對英雄聯盟賽事進行調整,3月15日,官方發布的《對英雄聯盟電競策略的調整》一文中,就宣布了全球收入池(GRP)的創建,以及對于電競游戲資產內容的重視。
賽制調整的背后是對現狀的不滿。自2017年后,這是英雄聯盟電競生態首次迎來大幅度的調整,這一系列舉措也被看作是官方對自身賽事熱度的擔憂——此前MSI(季中冠軍賽)開賽期間,虎牙直播主辦的“傳奇杯”官宣,并且開啟直播訓練賽,熱度幾乎趕超MSI的前期賽程。
這些事件都指向同一個問題——電競產業發展這么多年來,真正在商業上實現正循環的參與者鳳毛麟角。收入端不及陪玩產業的表象背后,是對電競受眾核心需求挖掘的嚴重不足。這不僅是商業化的失敗,如今甚至已經蔓延到過去唯一倚仗的“流量”效應都開始下滑。未來的路將更加難走。
陪玩真的比打職業賺錢嗎?這或許是近段時間以來吃瓜群眾們最關心的問題。
先上結論:僅從收入來看,對于多數想打《英雄聯盟》職業或正在打職業的人來說,確實不如做陪玩。
在當下,打職業的路徑通常是這樣的:在日常排位里被俱樂部星探發現或自己報名了俱樂部的青訓選手——經歷層層選拔、考核后,成為俱樂部的青訓選手——再經歷一輪篩選后,成為俱樂部二隊選手——登上英雄聯盟的次級聯賽LDL(聯盟規定要想上LPL需要在德瑪西亞杯和LDL打滿五局)——在一個合適的時機,登上LPL。
“打職業不如當保安?”(圖源:B站UP主@徐桑)
B站UP主@徐桑 曾介紹過這層層路徑里對應的選手薪資。還在備戰LDL的青訓選手,薪資一般在6-7K左右,能上LDL舞臺的選手,薪資在8-10K左右。而在LDL隊伍排名靠前,或者自身因為本身是主播而小有名氣的選手,薪資在11-15K左右。能成為LDL里的LPL級別選手(能夠登上LPL舞臺,或者曾經登上過LPL舞臺),薪資在20-25K左右。
登上LPL舞臺后,聯盟規定選手最低工資也要給到2萬一個月。這不僅是新人選手的價格,也是隊伍排名靠后、進不了季后賽的隊伍給到首發選手的價格。能夠多次打入季后賽,甚至偶爾能打進世界賽的選手,月薪在4萬-8萬左右。在LPL各自位置能排名前五但不太能爭第一的選手,月薪8萬-20萬左右。在LPL各自位置數一數二,人氣拍到前三:月薪50萬-100萬。
Able做陪玩后開直播看起來顏值回春(圖源:虎撲)
兩萬一個月的最低月薪,對很多排名靠后的隊伍的選手來說,可能一年只能拿四個月。大主播Doinb曾爆料,有些俱樂部不進季后賽,就會直接和選手解約,“合同簽到11月份,然后你6月打到8月,沒進季后賽,就提前解約了,你只能拿兩個月的薪水?!?/p>
至于陪玩的工資呢?多數主播在直播間爆料的,都是“能拿10萬一個月”。有網友黑進了小虞姬陪玩店(也是此次引發討論的OMG前AD Able和前上單CUBE就職的地方)的官網,發現Able和Cube的標價都是520元一小時,而Able上崗半個月,去掉抽成,賺了67250元,Cube上崗一天多,賺了5500元。
陪玩工資爆料(圖源微博:@琴女你怎么罵人?。?/span>
在陪玩的誘人工資面前,為了打職業要熬過的數年底薪,顯得格外沒有誘惑力。早在2022年LPL折戟S賽時,不少從業者就聊到了電競沒有新鮮血液的核心原因:青訓招不到人了,厲害的都去租直播或者陪玩了。
“選手青黃不接,教練青黃不接,背后是有原因的。我18歲有天賦打陪玩一個月能掙10萬,打職業一個月掙8000……韓國沒有陪玩,直播也賺不到這么錢,所以韓國青訓儲備力量是很強大的?!背啥及剀S體育經紀創始人涵藝在當年的直播中說。
青訓體系是電競人才培養體系的表現,保證了整個電競體系能有源源不斷的新鮮血液,每年都能涌現出一批明星選手潛力股。韓國的T1俱樂部在2023年世界賽上實現對中國隊伍的“一串三”,最終拿下世界冠軍,本身就是其成熟青訓體系的證明:在這支奪冠隊伍里,有三名選手出自T1自己的青訓體系。
T1青訓選手合照(圖源微博:@召喚師Park)
而在中國,根據2021年的新規定,選手不僅要滿18歲才能登上賽場,甚至要滿18歲才能成為青訓選手,這讓本就短暫的電競選手職業生命急劇縮短。在LPL奪冠選手里,大滿貫選手田野16歲就登上了職業賽場,喻文波16歲參加了NEST大賽。而到了2023年,從EDG二隊升上來的“未來可期”的“小天才”AD Leave,正式登上LPL舞臺時已經21歲。
眼見著選手職業生涯路子越來越短,到手的錢也不見增多,除了選手通過打陪玩另尋出路,俱樂部也開始動起了歪腦筋。2022年,TO與12的假賽成為LDL徹查全部22家俱樂部的導火索,TO成績取消,五名首發與兩名教練被終身禁賽,同時牽扯出一大堆假賽人員。當年TO唯一沒有假賽的AD選手Thesnake,受戰隊影響,沉寂了快一年,才重新獲得了工作機會。
上LPL賽場看起來重重艱難險阻,想要賺錢還得面臨打假賽的誘惑,對多數選手來說,打職業確實不如做陪玩。
“其實現在比LPL目前在場的選手打得好的人有很多,但是現在選手的工資……沒辦法,他們要打職業的話真的是全部為了追求夢想,要放棄太多了?!盌oinb在直播中說。
而點職業選手陪玩的主要客戶,以追求高排名競技體驗的“老板”們為主。如果自己的追夢之路一路坎坷,不如和老板組隊,圓他一個競技英雄的夢。
老板給的錢,俱樂部可給不起,因為俱樂部自己也不賺錢,這在全球范圍內都是一樣的。
2020年,EDG俱樂部總教練阿布在直播中透露:“目前EDG是全聯盟唯一賺錢的俱樂部。”Gen.G CEO也在去年年底接受采訪時表示,目標是在未來一年半以內實現盈利。
一支歐美老牌戰隊的市場分析師小馬告訴毒眸,他們戰隊主要的收入來源,一是贊助,二就是背后大股東的傾力支持,“世界范圍內能實現盈利的俱樂部,一只手數得過來?!?/p>
在這個被認為有1664億市場規模的電競產業,電競俱樂部可謂是重要的一環,卻在盈利上如此困難,而英雄聯盟賽事已經是其中最有影響力的賽事。
在EsportsCharts統計2023年觀眾峰值最高的十項賽事(沒有中國平臺數據)中,《英雄聯盟》全球總決賽(即S賽)播放量高居榜首,并在10席中占據4席。但去年9月,拳頭游戲接受采訪時表示,公司電競部門至今未能實現盈利。
在小馬看來,即使盈利艱難,電競俱樂部依然要持續投入?!按蠹乙€一個未來,賭未來電競的觀眾會越來越多,影響力越來越大,賭未來隨著技術的發展,電競賽事可以與元宇宙等結合,帶來新的可能性?!?/p>
這多像當年互聯網熱潮下的一批批公司,從不把當下的盈利當作重點,因為所有人的眼睛看向的,都是一個“可能”有巨額收益的未來。
“我覺得電競行業現在正在一個嚴重的困境之中。困境不在于它小眾,無人關心,相反,越來越多的人開始關注它了。問題是,它的商業模式本身并沒有什么進步,這是個大問題?!?021年,Gen.G CEO在接受Penta Q采訪時說?!拔业念A測是,我們將度過一個電競寒冬,很多隊伍會無法維系下去,因為現在的商業模式不足以讓他們支付高額的工資?!?/p>
博:@召喚師Gen.G獲得今年MSI冠軍Pr
“寒冬”正在到來,俱樂部都在品嘗造血能力不足的苦果。除了贊助,拳頭游戲電競部門和俱樂部都沒有其他有效的創收方式。
而贊助又和隊伍成績以及隊伍陣容本身息息相關。2023年夏季賽,拿過世界賽冠軍,保留有兩位世界冠軍選手的EDG還有十個贊助商,今年在陣容主要都是新人后,就減少了三個。去年世界賽遺憾獲得亞軍的WBG,隨著明星選手The Shy的離隊,其贊助商數量比世界賽期間少了三個,目前僅有五個贊助商。
全球環境不好,有贊助意愿的品牌都在減少,本就難盈利的俱樂部更加入不敷出。
想打出成績的隊伍是如此,比如RNG,春季賽僅有一個贊助商。CEO李杰明表示,每個月有幾百萬的運營支出,其中90%是選手支出,俱樂部現在有“幾千萬的窟窿”,可以“立即破產”。選擇“擺爛”的隊伍IG,也是如此。在夏季賽開始前甚至傳出了要拆隊的傳聞,而據涵藝透露,夏季賽的選手+教練陣容,加起來僅不到15萬一個月。
李杰明采訪(圖源:微博)
全球電競都在燒錢,但在中國,有一些環境帶來的特殊難題。小馬所在的戰隊曾經想要進入中國市場,調研了一番后覺得可能目前不是進入的好時機。原因包括游戲行業所受到的政策限制,以及社會主流輿論對于游戲的批判態度,這會讓許多在歐美行之有效的運營策略難以落地。
小馬所在的戰隊,會簽約不少有潛力的未成年電競選手或主播,讓他們在上職業賽場前就能積累一定人氣,同時也有專門的內容創作者部門,不僅僅是游戲主播,也有一些娛樂向內容的創作者,在做個人IP之余,也會為戰隊帶來一些流量轉化。
今年在成都舉行的MSI賽事中,歐洲俱樂部G2就有一名隨隊出征的主播Kesha,在職業選手認真準備比賽的同時,作為主播的他穿上G2隊服走上成都街頭與市民互動整活,在國內外互聯網上都帶來不少觀看量。這種主播與職業選手分離但又彼此協同的運營策略,在國內俱樂部聞所未聞。
同時,由于中國的游戲產業,為了盡可能不與危害未成年人帶上關系,已經對職業選手乃至青訓選手都做了嚴格的年齡限制,更是不可能圍繞未成年人產出任何文娛相關的內容。
為了強化自身是一項“正規體育”的形象,LPL在宣傳和策劃活動,以及選擇合作品牌時,堪稱NBA的優良學生代表,比如去年于十周年之際票選“十大選手”等做法。但電競畢竟有其區別于傳統體育的地方,一味地照搬,反而淹沒了電競本身的先鋒與個性,也不利于贊助品牌做進一步擴散。
LPL十大選手合照
在傳統體育里,運動員的服飾、鞋子都是品牌商必爭之地,它是運動員在賽場上與比賽息息相關的裝備,能自然地帶來大量曝光。但對賽場上多數時候只能以一個大頭示人的電競選手來說,類似的鞋服贊助就會略顯牽強。
于是,電競單純模仿傳統體育追求“更快更高更強”,本身是無法給品牌贊助商帶來如傳統體育一般的植入點的,而類似電競外設等產業的市場,天花板遠遠不夠。這注定了電競的贊助基數是更低的,且必須更花心思去挖掘其他商業機會。
LPL并非沒有挖掘一些多元收入的方式,但,同樣找得很笨重,并沒有真的站在電競受眾需求的角度提供。今年1月,北京JDG主場宣布將售賣2024春季賽SVIP套票,總價13888元,包括了14張價值998的春季賽常規賽單場門票、定制ID的專屬前排沙發座椅、根據賽果最少3次最多14次的主隊賽后臺下互動等服務。粉絲銳評:“坐選手腿上看嗎?”
《電子競技》雜志曾評論SVIP提供的服務并不直擊痛點:“專屬前排沙發座椅”從電競的特點看幾乎毫無價值。因為無論坐在主場的什么位置,都要通過現場的大屏幕觀看比賽,不是說離得近就會有什么不同。同時,它也并沒有提供足量的粉絲互動?!艾F場的體驗沒有做足,反倒是主場之外的部分給了很多?!?/p>
即使不談這些周邊服務售賣,僅僅論日常的內容運營,LPL做得也是不夠的。BLG戰隊在去年屢次刷新隊史成績,成為了2023年LPL賽區春季賽、夏季賽亞軍,MSI亞軍,世界賽四強,選手人氣取得了極高的提升,但BLG的運營卻沒有隨之跟上。
今年6月,BLG官方運營號@BLG布嚕嚕 因被發現關注了楊紫、肖戰超話而被粉絲圍攻,在回應時,工作人員表示兩個人要承擔粉絲運營、媒介溝通、商務執行等復雜的事物。
@BLG布嚕?;貞貓D(圖源:微博)
缺乏有效的造血機制,電競就逐步成為大平臺才能上牌桌的游戲,大平臺意味著充分的、健康的現金流,享有當下優秀資源的選擇權和支配權。在十年前,“大平臺”是富二代們掌管的公司,十年后的今天,“大平臺”變成了尚有預算可消耗的互聯網公司。
而類似“網吧隊”的逆襲故事,永遠停留在了2020年。那一年S賽的冠軍隊伍DWG,早期訓練場地都在網吧進行,即使被顯示器品牌DAMWON冠名贊助后,仍然條件有限。但在奪冠第二年,戰隊就被韓國公司起亞收購,更名為Dplus KIA(即現DK戰隊)。
要應對游戲時刻變動的版本,強大的賽訓和賽后保障能力缺一不可。無論是中韓,多數戰隊背后都需要站著一個強大的平臺。投入不一定能出成績,但不投入一定出不了成績。2023年的OMG讓大家仿佛看到了當年黑暗中的星球之光,但沒能進世界賽,就要面臨拆伙的結局。2024年FPX的打野新秀Milkyway如此耀眼,但夏季賽的Xiaolaohu事件,還是暴露出了戰隊長久以來的管理問題。
造血機制的匱乏,影響了新選手的培養與登臺,而明星選手的斷開連接,更是影響了粉絲看比賽的激情。
2024年開賽以來,LPL熱度下降一直是大家討論的重點。去年一整年,明星選手所在的戰隊比賽,基本B站播放量都能輕松破百萬,但今年The Shy休賽,多數戰隊被“青春風暴”席卷后,播放量破百萬并不容易。反而是虎牙主辦的、有不少退役選手參加的“老頭杯”熱度走高,造梗頗多。
現在的LPL,對新選手來說,沒有了成名在望,也不敢再有無知的狂妄。對觀眾和從業者來說,長久以來的發展,雖然有盼望,但更多的還是失望。
面向未來,電競的商業生態也很難有良好的改善余地,但首先必須從對傳統體育的一味模仿中掙脫出來。
雖然電競自誕生之初就一直想向傳統體育競技靠攏,但二者有著最根本的區別,那便是“游戲”。
一項電競賽事的興衰,與游戲本身的情況息息相關。事實上不僅僅是賽事,圍繞電競相關的任何產業,都依托于游戲的發展。就像小虞姬在微博上說的那樣,“我十分清楚,LPL有熱度,才能說明游戲有熱度,游戲有熱度我才能賺到錢?!?/p>
電競產業的收入構成中,作為電競核心組成部分的賽事和俱樂部收入一直都不占大頭?!?023年度中國電子競技產業報告》顯示,2023年,中國電子競技產業實際收入為263.5億元,同比下降1.31%。在收入構成中,電子競技內容直播收入占比最高,達到80.87%。賽事收入、俱樂部收入、其他收入占比分別為8.59%、6.42%、4.12%。
電競產業實際收入及占比情況(圖源微博:@大河財立方)
另外,有關版本對賽事影響的討論也在近幾年變得更多了,而版本的更改權也掌握在游戲廠商手中。
版本的變化會在一定程度上影響最終的競技結果,這也與規則一向穩定的傳統體育賽事不同,越南賽區的假賽事件和一些長期難以修復的游戲內BUG,都同時指向了游戲對于競技本身的影響。
仿照傳統體育模式的主客場制度,在國內的推行也并不如想象順利,目前LPL有北京、深圳、西安和蘇州四個主場,其余隊伍則都在上海聯盟競技場進行比賽。為了促進主場的活躍度,恢復線下觀賽后,季后賽接連安排在幾個主場舉辦。
但“主場優勢”和“主場基因”的形成,并非一朝一夕?,F在LPL的粉絲畫像已經趨于穩定,大部分人都更傾向于跟隨自己一直喜歡的選手和隊伍,城市很難成為讓粉絲愛上一支隊伍的主要原因。
對于主場的執著,似乎也是中韓特有的執念。小馬也告訴毒眸,她曾與戰隊老板多次探討電競區別于傳統體育的魅力點,得出的結論是,傳統體育更加有地域特性,強調一種“把榮譽帶回主場”的情感,但電競則是能和全球觀眾一起,單純因為喜好聚在一起,跨越國界,為喜歡的選手吶喊助威的活動。
沙特阿拉伯電競協會主席(SAFEIS)費薩爾·本·班達爾也曾向媒體表達,電競是非常獨特的行業。在游戲里,你實際上在和一個虛擬形象互動,你了解的是他的游戲技巧,而不是游戲角色背后的真實的人。在游戲里,不同的性別、信仰、國家或地區的玩家都可以更好地進行互動。
這種無國界的快樂,不屬于中韓的主流電競受眾,他們通常展現的情緒,是愛國主義、乃至民族主義的熱情。
杭州亞運會英雄聯盟國家隊(圖源:微博)
一位老玩家曾給毒眸講述這樣的場景,2018年英雄聯盟項目成為亞運會的表演項目,國內沒有任何正規渠道可以看到比賽。于是大家聚到網吧,看國外同胞私開的直播鏈接,全程非??D,但當中國贏下比賽,國旗升起來的那一刻,所有人在網吧全體起立、歡呼。
這種沸騰的熱血,出現在2015年MSI中國俱樂部首次在國際賽事中戰勝韓國俱樂部拿下冠軍,還出現在2018年,中國戰隊終于接連在MSI、洲際賽和S賽上打敗了韓國隊伍。也正是在這一年,央視、人民日報等官媒紛紛以“為國爭光”的視角,報道了英雄聯盟賽事。電競也樂于通過這樣的方式,洗請曾經“游戲成癮”“誤導未成年人”的歷史指責。
這種情緒在三冠之后讓LPL熱度走高,但也是在去年“一串三”后,讓觀眾的熱情逐步冷卻的原因?!耙覀儼褢鸱斆餍菃??”B站up主@叛逆的崔九 曾憤怒地質疑道。
但電競,確實無法完全按照傳統體育的路徑繼續向前,而是需要更新鮮的、甚至顛覆性的新想法。拳頭官方也意識到了這一點,去年4月,拳頭游戲電競業務總裁John Needham在一篇討論賽事商業化的文章中提到,“從拳頭游戲電競業務的第一個十年中,我們學到了重要的一課,那就是不能把電競業務當作傳統體育看待。”
同時他也表示,對于拳頭游戲而言,電競不是用來為游戲吸引新玩家的渠道。雖然從2018年IG奪冠之后,有不少有關于“元年粉”和“云玩家”的討論,但John Needham認為,這種吸引的效率并不高,因為比起傳統體育項目,“看到一個球進網,你自然會知道這是一個特別的時刻?!彪姼偢笥^眾對游戲有基本的了解。
元年
官方的態度某種程度上代表著一種對于電競產業獨立化的愿景,但現實情況是,這種獨立仍然是部分存在的。此前有俱樂部經理告訴毒眸,只有像是《英雄聯盟》和《王者榮耀》這樣體量的賽事,才能脫離游戲的從屬關系,大部分項目仍然是作為游戲的市場推廣手段而存在。
更重要的是,對于俱樂部而言,選擇加入或退出某一項賽事,核心依據仍然是項目本身的關注度。雖然MOBA游戲仍然是國內電競項目的主力,但無論是紅極一時的PUBG,還是拳頭的新游戲《無畏契約》,都在一段時間內為賽事帶來了更多關注。
截至去年,國內的俱樂部數量已經有188家,其中,占比最多的是只參加單種賽事的俱樂部,有64.6%,而有能力觸達多項賽事的俱樂部仍然是少數。
依托單項賽事的俱樂部,自然與游戲一榮俱榮,而對于較大型的俱樂部而言,某項賽事的疲軟,并不構成太大的威脅?!翱倳行碌挠螒虺鰜恚覀兙涂梢哉袃炐愕倪x手去參加新的比賽,對我們來說,這個游戲不行了,我可以換別的游戲,和別的戰隊合作。”
(數據來源:騰訊電競)
但是回到源頭來看,作為國內電競產業時間跨度較長的、關注度幾乎最高的組成部分,英雄聯盟賽事的發展,及其在過程中所遇到的困境,本質上是所有賽事項目都可能或已經面臨的共同困境。
另外,第三方賽事的發展,某種程度上也能側面映照出頭部獨立賽事的現狀。今年以來,由虎牙直播平臺牽頭舉辦的賽事“傳奇杯”,和即將在沙特舉辦的電競世界杯,都引發了不小的關注,而在此之前,第三方賽事更多是中腰部項目“抱團取暖”的地方,頭部游戲項目的廠商大多不愿意將賽事授權給第三方。
授權的開放是一方面,拳頭官方也在今年以來進行了一系列針對賽事的調整,雖然方向不同,但總體來看都是圍繞兩點,即賽事熱度的穩固和提升,以及商業化的策略。這兩點也是所有電競賽事所需要解決的核心問題。
歸根到底,在討論電競時,我們既不能將其與傳統體育混為一談,也不能將之與游戲產業本身的發展進行強關聯——哪怕二者之間的確唇齒相依。這種獨特性決定了電競產業想要擁有更長遠的發展,必須建立起一套獨特而足夠穩固的體系。
因此,我們對電競生態的關注和討論,不是聚焦在某一個環節上,而是各種問題之間的彼此勾連:從選手的培養體系,到俱樂部的運營、輿論環境的尖銳化和線下賽事的推行,都共同決定了產業的整體航向。
當然,一艘大船想要調轉船頭雖然很難,但也不會一夕之間就沉底。現如今擺在行業面前最重要的問題是,當“金元電競”已成往事,電競早已不再是寄托夢想和情懷的烏托邦,也不是能講出無數動人故事的資本游戲后,這艘大船該何去何從。
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關鍵詞:電競 | LPL英雄聯盟職業聯賽