文|廖藝舟
編輯|周亞波
來源:毒眸(ID:DomoreDumou)
“令人悲傷的是,未來也許沒有動作游戲可以再超越它?!?018年,已經為Wii U平臺服役4年的《獵天使魔女2》登陸NS平臺,外媒GameSpot打出滿分,并把這句話寫到了“缺點”欄里。
感嘆的語境不難聯想:像《獵天使魔女》這樣純粹的動作游戲愈發稀少,出現一款高質量作品就顯得像“絕唱”。
過去,業界有“三大ACT(動作)游戲”的說法,11月9日發售新作的《戰神》已經靠上一部華麗轉型ARPG(動作角色扮演);上個月卡普空發布消息稱《鬼泣5》的銷量突破了600萬份,但很難說續作還會不會讓玩家等上又一個10年;《忍者龍劍傳》則是“墳頭草都有十米高”了。
正在熱銷的第5部《戰神》
但樂觀看待的話,“獵天使魔女”這個IP本身的壽命都還遠沒走到終點。千呼萬喚的《獵天使魔女3》發售后,主角貝優妮塔就再次向全球玩家展現了自己的獨特魅力,游戲整體品質依舊不俗,截至目前,Metacritic媒體均分為88/100,83家媒體好評、5家中評、沒有差評。
從“歷史級”到“好游戲”
Game Informer、Screen Rant等媒體都用了類似“NS平臺上最好、最頂級的動作游戲之一”這樣的詞句來描述它?!东C天使魔女3》在系列靈魂——即動作系統上的表現幾乎獲得了評測機構的一致贊譽。
必須指出的是,在動作設計上,《獵天使魔女3》其實也已經進行了大幅創新,例如加入“召喚魔物”的新機制——和過去不同,“魔物攻擊”不只作為連招的固定終結技,而是被獨立了出來,但“魔物攻擊”能“預輸入”,不影響角色自由活動,也能“瞬發”,理論上甚至可以穿插在貝優妮塔的正常連招里,由此,游戲的動作系統深度被進一步強化。
一項更明顯的變化是,《獵天使魔女3》有許多關卡允許玩家進行自由探索,游戲發售后記者Imran Khan爆料稱:“它一度被定位成半開放世界游戲。就是因為這個想法才開發了5年之久。”
此外,和主系統無關的“小游戲”在本作中所占的比重上升,諸如暗殺、音游、解謎之類的玩法穿插比比皆是,玩家在這些流程里的表現也會計入到最終的關卡評價里。
換言之,相比前作《獵天使魔女3》其實削減了純動作要素在游戲里的“含量”,由于還有第二主角,玩家操作“貝姐”進行戰斗的時間大概只占全流程的一半。這項改動顯然不會得到所有人的認同,部分玩家就在Metacritic等平臺表達了負面意見,畢竟“多樣的玩法”只在一周目時讓人感到新鮮,如果追求反復刷關獲得高評價,就得在這些非動作流程上多浪費時間。
關于本作缺點,數家評測媒體都提到了游戲獨占平臺NS的機能限制,比如IGN認為游戲有時會過渡到其他玩法、從而帶來瘋狂的場景,“這些場景也有代價,它在Switch上的表現不夠理想……雖然大部分戰斗能維持穩定的60 fps,畫面變得復雜時就會出現明顯的性能問題?!?
游戲內畫面
TheGamer則將《獵天使魔女3》總評為:“它的地位從歷史經典游戲,下降成了一款非常好的游戲?!北咀麂N量似乎也支撐著這一判斷,據Fami通的周銷量統計,《獵天使魔女3》首周僅售出4.1萬份,在所有NS游戲中排第二,甚至沒有取代已發售7周的《噴射戰士3》。
“魔女”的高光低谷
如今略顯尷尬的市場地位,是在“獵天使魔女”曲折的發展軌跡里一步步形成的。
2006年,一群前卡普空“第四開發部”的成員兜兜轉轉又聚在一起,成立“白金工作室”。他們過往的杰出成果包括《鬼泣》《紅俠喬伊》《大神》等等動作游戲,但據“鬼泣之父”神谷英樹回憶,工作室初成立時,“我們都專注在休閑游戲上,就是那種全家人能坐在客廳里一起玩的。賺得比較多?!?
有次神谷英樹經過另一名制作人橋本祐介的辦公桌,兩人先是聊了會兒娛樂話題,神谷突然問:“我們到底該做什么樣的游戲?”沒想到橋本給了一個“非常清晰且誠懇的回答”:“我想再看你做一款3D動作游戲?!?
這次對話“敲醒了”神谷英樹,他意識到“團隊里大部分成員都有動作游戲經驗,發揮優勢是理所當然的”。橋本祐介則信心充沛:“我們來做的話能做出一款究極動作游戲,把這個品類推到新高度?!?
《獵天使魔女》的企劃就這么誕生了,既然想帶來新風向,用身材火辣、性感多姿的女性當主角也是最開始就決定的。當時動作游戲還很受玩家歡迎,圣莫妮卡2007年發售的《戰神2》總銷量超過400萬套,“鬼泣”系列的高光《鬼泣4》還在開發中,白金內部將其列為主要競爭目標。而日后在某種程度上,取代了傳統ACT市場生態位的“魂類游戲”,首作《惡魔之魂》也要到2009年才問世。
《獵天使魔女》1和2
白金工作室的運營模式接近外包,開發費用和海外發行都由世嘉承擔,雙方合作的前兩款游戲《瘋狂世界》和《無限航路》銷量均低于預期,白金也需要用自己擅長的類型做出“第一款大作”來提升公司價值。這個階段世嘉還深度參與了《獵天使魔女》的開發,并依照神谷英樹的要求,為它提供了《太空哈利》《沖破火網》《幻想地帶》等經典街機游戲的音樂版權。
2009年《獵天使魔女》發售后拿到了一串耀眼的正面評價,比如Fami通給了它有史以來第12個滿分(40分),同時它又給很多人留下了“叫好不叫座”的印象。世嘉2009年度財報顯示《獵天使魔女》銷量為135萬套,如果是中等體量的新IP,這一成績已經很不錯了,但結合開發方的預期和外界的好評,白金創始成員三并達也透露只能算“C或D”。
白金和世嘉的“蜜月期”就此結束。2012年,任天堂在直面會上宣布《獵天使魔女2》將以Wii U獨占游戲的形式發行,才給眾說紛紜的續作傳聞畫上了句號。
任天堂拯救“魔女”?
從白金幾位核心成員屢次在公開場合的發言來看,在《獵天使魔女》面臨續作無望的境地時,是任天堂扮演了當之無愧的“拯救騎士”。稻葉敦志就曾被問“沒有任天堂會不會有《獵天使魔女2》”,他直言“完全不可能”。
然而從玩家的視角來看,獨占顯然沒那么舒服。不少玩家對Wii U獨占有爭議,畢竟1代“魔女”首發登陸Xbox 360和PS3,后來又移植到了PC,接近“全平臺”。
Wii U本身的銷量慘淡,也確實對《獵天使魔女2》的銷量有所影響:這代發售近兩年才賣出100萬套,表現還不如1代。但當有人在推特上問神谷英樹“Wii U獨占是誰的主意”時,他答道:“主意?根本沒有別的選擇?!?
直到3代游戲發售前,神谷英樹還連發15條推特聊起往事,表示“《獵天使魔女2》一度因為世嘉的問題被中止,后來任天堂為我們提供了后續的資金”,“沒有他們的資助,我們也無法啟動《獵天使魔女3》”。在一場采訪中,神谷英樹甚至說道:“當我說我永遠欠任天堂時,我并沒有夸大其詞?!?
有趣的是,《獵天使魔女》系列中常見的性感、暴力元素其實和任天堂旗下作品的合家歡氣息一點不搭,但任天堂也沒有對此做出限制。
天真天使模式
《獵天使魔女3》里新增了一個“天真天使模式”,相當于關掉裸露效果的“和諧版”。有粉絲就此詢問神谷英樹,一向直言直語的后者表示,任天堂在這方面唯一一次干涉,是在《獵天使魔女2》里建議貝優妮塔的林克聯動服裝“可以再多漏一點胸嗎”?
《獵天使魔女3》同樣在任天堂旗下平臺NS獨占發售,原因正如神谷英樹所解釋,“游戲開發也是商業行為,每個公司都有他們各自不同的境況和戰略計劃”。事實上,“獵天使魔女”全系列版權由世嘉和任天堂共同持有,并不屬于白金工作室。在“IP能否延續”這個根本問題下,“任天堂的游戲風格是否合適”、“NS的性能是否合適”之類的隱憂就都只能往后放了。
稻葉敦志曾表示,“是《獵天使魔女》開拓了‘動作游戲看白金’的道路”,后來他們也開發了《尼爾:機械紀元》《異界鎖鏈》等多部動作系統備受好評的游戲。不過誕生十余年后,主打復雜連招和華麗操作的純動作游戲本身愈發小眾,《獵天使魔女》也從曾經想“震驚業界”的野心之作變得難以掀起市場波瀾。
神谷英樹:“九部也講不完。”
不管它還能出多少部,終究是玩一部少一部了。
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