文|廖藝舟
編輯|周亞波
來源:毒眸(ID:DomoreDumou)
僅僅三年前,在國內做3A游戲,看上去還是件虛無縹緲的事。
談起它總繞不開市場阻力、技術積淀等等難題。關于“為什么我們不行”,眾多抱有期待或心如死灰的玩家心里都有不同答案,一批開發者的默默耕耘則隱于臺面之下,但的確沒有一款量級足夠的作品能帶來石破天驚的效應。
如今情況大為不同。我們時不時就會看到某款有“3A賣相”的游戲釋出新動態,本月就又出現了一輪宣發小高潮。
疊紙在11月10日首次曝光了《百面千相》,這家過往以《奇跡暖暖》《戀與制作人》等產品主攻女性向賽道的公司要做“中國風開放世界動作游戲”,轉變之大引人矚目。從PV看,游戲可能會以“面具”的形式,賦予玩家不同能力乃至設計可供消費的不同角色。27日晚,《百面千相》項目組又進行了一場近1個小時的試玩直播,即時觀看人數在200萬以上。
《百面千相》
騰訊的《王者榮耀:世界》也放出了全新實機演示。游戲在去年10月底公開,算是騰訊將“王者榮耀”IP化運作的一環。這次的演示只有3分鐘,但向大眾展示了探索和戰斗上的許多新元素,比如滑翔傘、水下空間、怪物造型、熱兵器等等。
與此同時,庫洛科技的《鳴潮》開了一檔名為“奏前訪談”的視頻欄目,以“自我采訪”的形式分期向玩家介紹游戲,已知待播的有“戰斗系統”、“美術設計”、“聲骸系統”三期。
相似的宣傳與互動,其他廠商也在做,比如此前在德國科隆展亮相、網易旗下Everstone工作室開發的《燕云十六聲》,迄今已經在公眾號和微博發了8篇簡要展示游戲信息的推文,內容同樣涵蓋角色設計、美術地圖、動作機制等。
《燕云十六聲》
需要先理清的一組概念關系是,“3A游戲”本身并沒有明確標準,它最早是上世紀90年代歐美游戲行業的宣傳用語,指長制作周期(A lot of time)、高制作成本(A lot of money)、大量資源消耗(A lot of resources),后來才逐漸成為頂級品質的代名詞。
上述的若干國產游戲并沒有明確自我宣傳為“3A游戲”,它們的類型共性是“開放世界”。而“開放世界”往往就需要長周期、高成本、大量資源,隨全球游戲業平均工業水平的提升,開放世界早已是許多3A大作的共同選擇,甚至可以說,“開放世界游戲”就是“3A游戲”最為普遍和最為常見的一個“子集”。
此外僅在直觀印象上,玩家們也能感知到這批國產游戲的不同之處,它們不太再有占據國內市場多年主流地位的“氪金手游”的既視感了,相反,總透著《只狼》《鬼泣》《怪物獵人》《塞爾達傳說》《對馬島之魂》等等海外“3A大作模板”的影子。
3A其實對游戲產業有至關重要的意義:它代表工業化水平提升,而平均水平提升后,才有可能從中誕生出一批在商業和藝術之間取得平衡的游戲,進而才有可能引發社會觀念轉變、學術研究重視和教育審美升級。
那么,國產3A時代離我們真的更近了嗎?它會以什么形態到來?
理想與現實里的兩種“國產3A”
在時間軸上,近年“國產3A”接連不斷的嘗試有兩個初始節點:《黑神話:悟空》和《原神》。
《黑神話:悟空》
有趣的是,這兩款游戲卻有一些截然相反的特點——前者是“國游之光”,但只在每年8月20日和玩家一期一會,實際開發進度未知。后者已經在全球聲名遠播,玩家無數,它的上線卻一度被貶低為“中國游戲史最黑暗的一天”;
《黑神話:悟空》和海外3A大作一樣,是買斷制單機游戲,以主機平臺為主,《原神》的商業模式則是“免費+抽卡”,以移動平臺為主;
《黑神話:悟空》的主創對3A概念“不排斥也不喜歡”,在大范圍曝光和獲得新融資前,它更該被定義為獨立游戲——獨立和3A本是互相沖突的概念;而《原神》的持續運營則讓米哈游成為了名副其實的“大廠”,有許多忠實玩家在各類場合希望給《原神》正名成“全平臺3A”。
不論是采用了開放世界,還是確定登陸手機平臺,又或是暫時不明但可以猜測的付費模式,《鳴潮》《百面千相》《王者榮耀:世界》《燕云十六聲》等等后露面的游戲,都更像《原神》的“追隨者”而不是《黑神話:悟空》的。盡管是《黑神話:悟空》更早掀起關于“國產3A希望”的討論,還指向了中國玩家一股已縈繞心頭20多年、“哀其不幸怒其不爭”的游戲情懷。
為什么產生這種矛盾現象,不止一句“因為《原神》賺了大錢”可以概括。
《原神》須彌
2018年時,獨立游戲制作人王妙一的一篇《為什么中國不會有3A游戲》在國內游戲圈引發一定討論,不過文章結尾也提出了三種例外的“特殊情況”:“某幾個非常有情懷的開發者傾盡所有”、“非常有錢的大型公司為了打造某IP品牌”、“出現一種新設備技術,有剛需應用場景需要3A游戲”。
《黑神話:悟空》的立項過程相對接近第一種情況。主創楊奇曾在微博上把決定制作形容為“作大死”,放出第一支預告時,其制作公司游戲科學的團隊規模只有30人,靠實機演示造成轟動后,圍繞它的擔憂則常見“定價多少合適”、“賣多少份才能回本”等。各種層面上,這幾乎是一款違背國內既定商業規律的作品。
撕開一個口子后,一些同為單機品類、不覆蓋手機平臺的游戲也收獲了不小關注,比如鈴空游戲的《昭和米國物語》、6人團隊的《錦衣衛》等。在一次采訪中,鈴空創始人明確表示“我們立項習慣是不做市場調研,純憑個人經驗和感覺”,也將作品定位為“一款垂直有特點的獨立游戲”。
《昭和米國物語》
“獨立游戲”概念本身就是為了與商業游戲形成區分而提出的,如果能被快速批量復制那就沒有“獨立”色彩了。它還帶有自我表達濃郁、不受投資方左右等含義,也正因服務于作者性,通常都是單機游戲。
只不過,從主機禁令、盜版危機,到日韓網游席卷內地,再到手游崛起,國內市場已經在過去20年歷史里走出了不同于世界主流的發展道路,這也使得大眾玩家對游戲形態的認知與海外是相反的。
仍以《黑神話:悟空》為例,神話題材、箱庭關卡、硬核動作這些組成元素其實一點不新鮮,但國內就是沒做出過接近《戰神》《血源》等一流水平的游戲,因而它具有“獨立精神”。而它在動捕、建模、光影等技術和表現力層面上又呈現出了一流大作的觀感,它就同時具備了明顯的3A屬性。
換言之,“黑神話模式”直接捏合了兩個極端,有希望做到的是從0到1、一步到位。如果成品大獲成功,相當于《三體》之于中國科幻小說,“單槍匹馬提升到了世界級水平”。
《黑神話:悟空》
顯然,這是一種頗為理想主義的方式,在現實中只能當一塊調動期待的探路石。對絕大部分公司而言游戲的第一目標是盈利,要穩定盈利就要盡量讓風險可控,創新只能接受從0從0.5。
《原神》做到的事就是從0到0.5。它還是采用免費游玩、概率抽卡、長期更新這些大眾玩家熟悉的運營方式,但又借鑒了以“開放世界”為代表的一些一流設計理念。玩法交互和技術表現上,它比主流手游向前邁了一步,但又沒邁到其他廠商望而卻步的地步,完全可以作為標桿級的效仿對象。
區別或許也在于:在《黑神話:悟空》被市場檢驗之前,很難有“第二款國產3A”,而《原神》之后,出現了一批“國產開放世界大作”。
國內海外,殊途同歸?
另一個非常關鍵的變量是,現如今,國內游戲市場和全球游戲市場并不是截然割裂的。
數據分析機構Newzoo今年8月發布的《全球游戲市場報告》預測,2022年全球游戲市場收入將會達到2031億美元,其中中國市場收入為502億美元,世界第一,和美國的476億美元合占全球市場50%。國內的主流游戲形態盡管自有特色,但對全球游戲產業的“貢獻”不可忽略。
Newzoo的另一份報告顯示,2021年全球十大吸金游戲公司里騰訊排名第一,收入322億美元,比第二名索尼的收入高出140億美元,事實上,騰訊在同份榜單上已多年位居頭名。國內游戲商探索出的一些商業模式和運營經驗,也會被海外3A廠商借鑒。
比如科樂美早在2015年就放棄了旗下全部單機IP,全面轉型手游,2021-2022財年其總營收2995.22億日元創歷史新高,其頭牌制作人小島秀夫出走后,自建工作室開發的《死亡擱淺》就同時具有了3A和獨立游戲屬性。
《死亡擱淺》
再如育碧,從2017年左右開始主打“服務型游戲”概念,用長期內容更新來平衡3A項目的巨額支出,其旗艦IP“刺客信條”一直在踐行這項戰略。《刺客信條:英靈殿》2020年11月發售,要到今年12月才會推出“終章更新”,更新周期和更新頻率放在過去都難以想象,游戲內不斷推出的氪金道具也頗有國內早年網游的既視感。
同時,國內廠商和海外傳統3A生產鏈之間的聯系近年也明顯愈發緊密,表現形式有收購、入股、開設海外工作室、招攬人才、獲得開發工具授權等等。
比如一馬當先的騰訊,按中信證券統計過往10年騰訊的海外投資已耗資近千億元,今年比較大的動作則包括增持《艾爾登法環》開發商FromSoftware股份、增持Ubisoft股份等,波蘭開發商1C Entertainment、新西蘭開發商Tequila Works等中型公司都已并入騰訊的游戲版圖,截至本月,騰訊今年投資或并購的海外游戲商至少有13家。
《艾爾登法環》
其他大廠也沒有落后,網易今年年初挖來了《如龍》系列制作人名越稔洋,并在日本開設獨立經營的名越工作室,11月又宣布曾參與《生化危機》《鬼泣》的知名制作人小林裕幸加盟,領導新工作室GPTRACK50,8月底還全資收購了《超凡雙生》《底特律:變人》等頂尖視頻互動游戲的法國開發商Quantic Dream,對3A游戲的想法毫無遮掩。
新銳“巨頭”也沒有固步自封,米哈游今年7月在新加坡啟用了HoYoverse總部。11月中旬,米哈游設在加拿大蒙特利爾的工作室又放出了一輪“3A新IP”的招聘信息,這款代號為Project SH的開放世界射擊游戲11月24日又傳出項目中止的消息,但米哈游還有《絕區零》等待正式上線。
此類國內頭部廠商向全球擴張的動向不勝枚舉,透露的信號無非是:過去牢固的商業鏈條出現了缺口,單靠“復制粘貼”、“IP換皮”不是長久之計,游戲開發需要走向下一個“高精尖”階段。
值得一提的是,明明海外也在借鑒國內低成本廣吸金的路子,為什么影響會是雙向的、進步的動力從何而來呢?
國產網游、手游雖然能帶來巨額收入,但換不來業界地位和話語權,正如玩家們常吐槽的那樣:盡管中國游戲公司賺錢能力名列世界前茅,但對于游戲作為文化藝術載體的表現形式、玩法創造、硬件革新、技術突破等等方面的貢獻,多年來幾乎為零。
一些世界級的行業獎項常年缺位,是國產游戲價值微弱的佐證。目前最接近的,是TGA2021將《原神》評為“最佳移動游戲”,這也是《原神》在獎項層面從0到0.5的突破。即便如此,也不得不承認該獎項比起“年度游戲”等大獎稍顯邊緣。如果要改變中國游戲從“多金”到“高質”的印象,如果要讓國內大廠的口碑能匹配上收入、用更好的品牌形象影響全球用戶心智乃至留名游戲史,只靠一款《原神》或幾座邊緣獎杯顯然遠遠不夠。
TGA2021《原神》
更直接的原因則是,國內市場度過了高增速的人口紅利期,進入紅海廝殺階段。這早已不是新趨勢,今年倒有一些更突出的數據,如1-6月中國游戲用戶規模同比下降了0.13%,這是近年該數據第一次出現下降,再如Q2、Q3連續兩季度市場規模縮水,同樣為近年首次。
存量競爭的壓力下,改變產品形態、尋找新增長點是必然的,在“出海”的大框架下,補齊3A短板、和全球游戲市場更加同頻也是必然的。
但也正因為國內和海外游戲業存在“雙向影響”,玩家對游戲的好壞評判標準并非一成不變,對3A的接納閾值也不是一成不變。索尼和微軟現在都致力于打通平臺隔閡、改革訂閱制,未來也不是沒可能制作一些覆蓋手機的“全平臺游戲”、更多更深地借鑒F2P(Free to Play)模式。
去年的《永劫無間》在國內探索了買斷制的市場接納程度并打破銷量紀錄,其制作組曾數次明確表態“《永劫無間》和3A沒有關系”,技術、審美、項目管理還有“諸多差距”。而官博的另一條推文則寫道:“今日國產3A若功成,必不在永劫無間;明日國產3A之成功,必將有24的努力。”
這體現的便是國產游戲在向頂級制作標準靠攏,但如果頂級開發商也在某些層面在向國內游戲的標準靠攏,兩條路最后可能殊途同歸。
5月,騰訊高級副總裁馬曉軼在外媒GamesBeat的采訪中就提到一項觀察:“移動平臺上的某些游戲有3A級別的品質,這是近幾年的一個重要變化……幾年前,移動平臺和主機平臺就像是兩個世界,但現在我們看到,手游和主機游戲市場正越來越趨于一致?!?
或許在原教旨的“國產3A大作”出現前,新一代玩家就會習慣用手機去玩“移動3A”,本文開篇提到的若干游戲都是代表。或許,這才是“次世代”真正的圖景。
它無關情懷與執念,無關體驗的升級或降級,只是正在發生。
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