文 | 廖藝舟
編輯 | 趙普通
來源:毒眸(ID:DomoreDumou)
“《巫師4》已經有了‘新建文件夾’?!?/p>
近期,波蘭游戲公司CD Projekt RED在2022財年第1季度財報會議上透露,新的《巫師》游戲已“結束研究階段”,將正式進入開發階段。結合3月份CDPR宣稱《巫師》新作將采用技術功能強大的虛幻5引擎開發,基本可以確定這是一部高規格、大體量的正統續作。
財報同時顯示,今年第1季度CDPR的經營狀況終于有所好轉,營收約5040萬美元,相比去年同期上升9%,凈利潤約1610萬美元,比去年同期上升了112%。這主要歸功于該季度《賽博朋克2077》推出了次世代版本,以及在全平臺進行了一次大型版本更新。
作為上世代最受期待的游戲之一,《賽博朋克2077》在2020年末剛發售時卻有著海量影響游玩的bug和涉嫌虛假宣傳的總體完成度,由此引發的輿論漩渦一度讓曾經的“波蘭蠢驢”名聲掃地。反映到財務狀況上,2021年CDPR全年總營收同比下降58%,凈利潤同比跌幅高達80%。
經過一年多的修修補補,《2077》似乎才達到它本就該有的“正常水平”,Steam好評率升至“多半好評”,次時代版的順利銷售也給CDPR成功止血。但這無法挽回玩家的信任,在公司經營層面上也并非長遠之計。漫長的時間里,《2077》的更新計劃其實是個黑箱,每次推出的補丁內容都無關痛癢,所謂的“大型劇情DLC”目前依舊遙遙無期。
堪堪恢復元氣的CDPR又站上了十字路口,他們似乎不再滿負過去二十多年里創造過奇跡的理想主義情懷,而是保守地將未來希望又放回到了“巫師”系列上,哪怕“獵魔人”杰洛特的經歷已經有過近乎完美的句號。
爽文升級一樣的公司故事在現實里總有盡頭,CDPR也沒成為例外。
賽博朋克2077:一場豪賭
早在10年前,CDPR就對外公布過《2077》,首支概念預告信息量很低:一名裝有螳螂刀的義體改造女郎沐浴在霓虹燈、雨水和子彈里。此前《巫師1》和《巫師2》為他們積累了一定口碑,但CDPR離一線游戲開發商還差得遠。
《巫師3》是座里程碑,它發揮了波蘭開發者們在劇本敘事和任務設計上的優勢,又堪稱當時開放世界游戲的集大成者。最新的官方統計中,《巫師》全系列銷量超過6500份,其中《巫師3》就有4000萬份。
這種跨越式進步對其他廠商而言相當罕見,卻是CDPR的一條既定軌跡。《巫師1》做的是傳統美式RPG,800萬美元的開發資金來自賣盜版光盤和代理分銷;《巫師2》玩了次“雙螺旋結構”,有兩個互不相關的“第二章”,1000多萬美元的開發資金來自《巫師1》的利潤和公司上市;《巫師3》又變成開放世界,8100萬美元的成本來自《巫師2》……
每次挑戰新內容、再將過去的收益盡數投入,都是一場商業賭博。賭注在不斷增加,但CDPR已經賭贏過3輪。每當玩家和市場抱有更高要求,CDPR也總能兌現。
《巫師3》的高回報讓CDPR有余力去制作根據它衍生的《昆特牌》和《王權的隕落》,而真正的下一輪投注也迅速開啟。從誕生起,《2077》就是款走鋼絲的游戲,幾乎沒有及格、平庸之類的中間地帶,而在CDPR的高調宣發、外界不斷堆疊的期待兩相呼應之下,“鋼絲”還在越變越窄。
2018年,《2077》在E3微軟發布會上壓軸公布預告片,隨后CDPR放出了48分鐘的實機演示,游戲開發似乎在穩步推進。2019年的E3上,CDPR在演員陣容方面投下的重磅炸彈引燃社交網絡,隨后提前整整一年就放開了預售通道,游戲質量似乎也有所保障。
到發售年,《2077》的宣發動作更加密集,CDPR專門制作了一檔視頻欄目“火線夜之城”來介紹游戲。大作問世前的幾年空窗期內,CDPR的公司美譽度也在不斷上漲,國內玩家叫它“波蘭蠢驢”,指CDPR簡直站在了“賺錢”的對立面,是“良心商家”的突出代表,其旗下商城GOG的所有游戲都不防破解,而公司的“全部家當”打折時才賣100人民幣。
CDPR同樣贏得了資本市場的看好與信賴,2020年5月CDPR的市值達87.6億美元,超過育碧成為歐洲市值最高的游戲公司,其股價在8月攀升至歷史最高點。
與此同時,《2077》在2020年跳票了3次,這沒有削弱大眾對游戲的期待,公司創始人馬爾欽·伊溫斯基有句名言:“沒人記得那些準時發布的爛游戲?!被谶^往表現,人們愿意相信CDPR需要更多時間打磨精品。
沒有任何游戲會讓所有人滿意,而正式發售前,玩家經常能在毫不相關的游戲新聞下看到有人在刷“2077”。一個簡單的“第一人稱”和“第三人稱”都會成為討論焦點,而通常情況下如果不適應第一人稱直接無視該游戲即可。可以預料,享有超出自身類型受眾關注度的《2077》必定會有口碑反噬,但沒人能預料,它是以“沒做完”的方式被淹沒在差評里的。
由于bug太多,索尼和微軟都允許無條件退款,《2077》成為了史上首度因質量問題被PSN下架的第三方游戲。有些實際體驗甚至能以邪典姿態被載入史冊,比如主線任務“黑夢”大概率會遇到長時間黑屏,但劇情里主角的義眼剛好被擊毀,隱約可見的畫面加上賽博感十足的特效帶來了更強沉浸感,仿佛有意為之的“故障藝術”,大批玩家因此盛贊設計師匠心獨具,最后卻得知這竟然是一個bug。
另一方面,超夢系統、槍械改造、幫派背景、人物出身等CDPR在“火線夜之城”中重點介紹的內容,都沒在游戲里得到充分展現,地鐵、螳螂刀爬墻等預告片暗示的內容實際也不存在……宣傳欺詐的性質,無疑要比技術性問題更加嚴重。
五年多的開發周期里,《2077》耗費的總成本超過3億美元,其中營銷成本超過2億美元,等待它的詭異結局是——游戲全平臺預售就有800萬份,發售首日就收回了成本,但CDPR一次性透支了長期積累的信任,市值也較峰值縮水三成以上。
找回《巫師》,然后呢
波蘭總人口不到4000萬人,游戲市場狹小,在《2077》前,CDPR的經歷本來是一個東歐小公司改編本國暢銷小說、靠冷門弱勢的斯拉夫奇幻題材躋身全球一流開發商的傳奇故事,只是聚光燈終究沒在他們身上停留太久。
《2077》帶來的信任危機,直到現在也沒有解除。能挽救CDPR的,或許只有《巫師》。
馬爾欽·伊溫斯基的中學時期,“能想到波蘭有名的東西只有香腸和伏特加”,一些電臺甚至通過廣播來傳播游戲拷貝,人們用磁帶把電臺里的聲音錄下來,再放到PC上玩。馬爾欽的商業生涯就始于從海外倒賣盜版游戲磁帶,后來磁帶變成軟盤,軟盤再變成光盤,他和合伙人創立了“CD Project”。
“我們天生就不是光做這行的?!瘪R爾欽說。CDP的初期業務以分銷和做本地化為主,在一次與《博德之門》開發商合作的移植業務失敗后,CDP成立了研發部門CDPR,并買下《獵魔人》版權。他們最初的核心開發成員只有15個人,拿第一個demo找西歐的大發行商時,10家里只有2家答復,答復的還是“游戲有待提高”,即便如此,CDPR卻在官網上將目標寫為“要創造會被數百萬玩家喜愛的RPG游戲”。
《巫師1》花5年時間磕磕絆絆地做了出來,銷量慢慢爬升到標志性的100萬份。但之后移植主機的波折,加上2008年全球金融危機,CDP一度瀕臨破產,“投資公司和銀行總在觀望”,在是否讓渡公司主導權的問題上,創始人們決定“就算破產也不要他們的錢”。最后CDP是靠關閉多個設在鄰國的分銷子公司,改組上市度過了危機。
下一步,他們又頗有勇氣地開始自研開發引擎,這讓《巫師2》的畫面表現、動作邏輯和前作毫不相像?!段讕?》還任性地設計出兩個互相獨立的第二章(共三章),假如玩家只玩一遍,就一定會錯過整部游戲四分之一的內容。
此后的CDPR進入了快速上升期。2011年,《巫師2》被波蘭總理當作國禮送給了進行國事訪問的奧巴馬,2019年Netflix在游戲的全球影響力下開始投拍劇集《獵魔人》,馬爾欽在索尼的一次邀請訪談中,已經可以說“現在的波蘭以游戲而聞名”了。
而在游戲界,CDPR的崛起還有重難得的意義,他們遵循著“高品質單機游戲”的古典開發模式,每次都把上部作品的利潤投入下部作品,每次又都升級制作規模,還真從“小作坊”成長為了有千人規模的“大公司”。
這其實是條與時代潮流相悖的成功路徑,比CDPR體量更小的公司很難取得數千萬份的銷量成績,更大體量的公司則會找更穩妥的盈利模式:成名IP大多會在同一套設計框架下推出續作,以前追求“年貨”,后來主打“服務型”。很多玩家會從CDPR聯想到同樣慢工出細活的R星,但R星的兩個拳頭產品《俠盜獵車手》和《荒野大鏢客》都靠多人線上模式來提供豐厚的長線營收。
CDPR的良好公司形象建立在最樸素的玩家愿望上:“我給你錢,你給我好游戲。”單次消費,高性價比??此剖欠N美好的良性循環,卻自帶著高風險,只要出現一次質量危機,就會讓樸素的信任消散。對CDPR而言,《2077》的發售時間卡準了“收回成本”,如果多做一兩年再拿出各方面趨于完善的版本,資金平衡可能就會被打破。但項目管理和周期管理上的失誤顯然不該由內容消費者買單。
從《巫師4》公布開始,CDPR基本也就停止了前進步伐,首要任務轉為從現在的泥潭中脫身。再翻出自己已經完結的成名IP,顯然是一步傾向守住市場份額的穩棋,必然中也有一絲無奈。
目前尚且不知新的《巫師》會用怎樣的模式開發,往左是平平淡淡“啃老本”,往右是繼續用高成本換高品質單機游戲,再拿出前三代的孤注一擲心態可能才會重塑公司形象,但《2077》的古典式悲劇還沒過去太久。
不管從玩家消費、產品多樣還是同行參考的角度,游戲界其實非常需要CDPR這樣的公司——當然,是過去那個充滿“良心”與“勇氣”的“波蘭蠢驢”。
本文轉載自微信公眾號毒眸(ID:DomoreDumou),已獲授權,版權歸毒眸所有,未經許可不可轉載或翻譯。
關鍵詞:巫師4 | CD Projekt RED
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