文|劉南豆
編輯|周亞波
向來被冠以“無邊界擴張”的字節跳動,如今的邊界感逐漸清晰起來。繼“收縮”VR業務之后,緊隨其后的是游戲。
11月27日,經濟觀察網等眾多媒體曝出,字節跳動旗下公司朝夕光年將進行大規模裁員,已上線且表現良好的游戲,會在保證運營的情況下尋求剝離,未上線的游戲除少量創新項目外,全部關停。
從目前的事態發展來看,短期內,字節不會像外界猜測的那般“全盤砍掉游戲業務”。除了在內部“更聚焦部分創新型游戲及相關技術的探索”,已運營項目中,《晶核》和《星球:重啟》都迅速發布回應,《晶核》項目組表示公司對游戲業務的調整對其影響有限,《星球:重啟》的公告標題就叫《別擔心,我們會好好活著》,稱已儲備了近兩年的版本內容。
這兩款新品剛交出還算不錯的成績。七麥數據顯示,7月上線的《晶核》在IOS端迄今總收入預估超7億元;11月16日上線的《星球:重啟》也已創造4800萬元以上的收入,目前仍位列App Store免費游戲榜前十。
對巨頭抽身的驚愕、喟嘆乃至恐慌在游戲圈如潮蔓延。不乏從業者用“鯨落”一詞來形容字節放棄游戲與朝夕光年的倒塌。
朝夕光年的規模曾達3000多人,在母公司的資金、流量實力和一貫“大力出奇跡”的作風加持下,一度被認為將改變中國游戲產業格局。但不可否認的是,相較自研游戲的成本,再對比廣告、電商等其他利潤來源,游戲對字節來說仍遠算不上高ROI業務。
事實上,入局游戲6年以來,字節并未如人們預期的那樣給行業帶來多少正向沖擊,也沒有真正的一線代表作,大部分時間反而處于“雷聲大雨點小”的狀態。
就連業務收縮,都并非首次。去年6月,朝夕光年旗下的上海101工作室整體解散,涉及300多名員工,隨后字節又對北京綠洲、杭州江南等多個工作室進行了裁撤。
事件發生已近一周,也許我們可以從各重情緒中跳出、換個視角看待——互聯網巨頭做不好游戲,非但不是新鮮事,反而是道被反復驗證的魔咒,兩者的底層運行邏輯本就相差甚遠。進而,字節的節制性舉措,也不能預示任何游戲業的未來。
反倒是對字節,或者現在更準確的說法是“抖音集團”自己而言,“知邊界”頗具節點意義:擴張并不等于進步,而對創新和效率的追求,往往是從收縮開始的。
“你幾乎沒法想象哪家公司在娛樂行業占據一席之地,卻從不考慮游戲?!痹诿鎸Α盀槭裁础钡奶釂枙r,海外巨頭亞馬遜的游戲業務副總裁給過一個似答非答的回復。在互聯網和游戲領域,一些北美大公司的進程都比國內快一步,也提供了不少生動案例。
亞馬遜就是較早上桌的“玩家”之一,2012年起就開啟游戲業務,其創始人貝索斯喊出過“嬴在游戲”的口號,對外宣稱至少每年投入5億美元。
然而十年過去,亞馬遜一部像樣的成品沒拿出來,砍項目的消息卻層出不窮,如2017年叫停MOBA游戲《新星》,2019年中止玩法類似《堡壘之夜》的《代號:Intensity》,2020年關閉IP游戲《指環王》……在2020年,亞馬遜發行自己首款游戲《熔爐》,對標《守望先鋒》,僅運營5個月就宣布關服。
《熔爐》
在2021年下半年,亞馬遜上市了立項6年、4次跳票的重磅產品《新世界》,反響同樣能用“暴死”形容:1個月后用戶流失七成以上,作為一款本該主打長線服務的MMORPG游戲,3個月就開始合服。
亞馬遜也很重視游戲直播,并在2014年收購Twitch,然而此舉至少對游戲自研有害無益。在4v4對戰游戲《突圍》的研發過程中,亞馬遜就試圖讓它“直播起來效果好”,結果游戲的命運還是半路被砍。
《突圍》
也許,在游戲之路上坎坷如亞馬遜者,劇情有些過于跌宕,可惜那些看起來各有先天優勢的公司,實際境況也沒好出太多。
谷歌有一流的科技實力,和以搜索引擎、應用商店為代表的龐大流量入口,還瞅準了彼時的流行趨勢云游戲。2019年谷歌進擊,2021年旋即關閉Stadia的游戲和娛樂部門,放棄自研。去年10月,已成“閹割版”的Stadia被徹底拋棄。
“谷歌確實是一家工程師文化的技術公司?!庇蠸tadia員工在部門關停時,向媒體揶揄谷歌缺乏創作內容所需的條件。
和通常尋求讓現有流量獲得更多變現的出發點略有不同,單靠流媒體起家的奈飛,目的更接近依靠內容跨界,尋找自身業績的第二增長曲線。它不僅在全球有接近2.5億訂閱用戶,還握有眾多可以改編和聯動的影視IP,如今仍對游戲行業野心蓬勃。
今年3月,奈飛對外宣稱共有86款游戲在研(16款自研、70款合作)。然而為其游戲庫打造第一批游戲(兩款“怪奇物語”和一款“黑水晶”,均為劇集IP)的工作室BonusXP已經倒閉。另據數據機構Apptopia,其訂閱用戶中每天進入游戲服務端口的,占比不到1%。
此外還有蘋果、Facebook……巨頭們要么淺嘗輒止,要么艱難掙扎,共同點似乎是,但凡不是靠游戲業務起家,不論主力業務有多少關聯點、能提供多大的想象空間,就是砸不出水花。
很長一段時間內,國內互聯網巨頭做游戲的邏輯好像可以不同——在構成游戲產業的三個環節即研發、發行和渠道里,“渠道為王”曾是游戲圈耳熟能詳的規律,而流量入口就由各家互聯網企業掌握。
這套邏輯其實基于國內揠苗助長的行業發展路徑——大部分用戶在沒有條件接觸海外高質量游戲、對內容優劣不敏感、各家產品差異也不明顯的情況下,就已經在人口紅利下迎來了商業井噴。由此,“做什么”的重要性,低于如何把產品推到更多用戶的面前??焖偕暇€、快速迭代、搶占規模……從共享單車到社區買菜,在互聯網意圖重塑且成功的每個細分領域,巨頭們都是這么干的。
但在游戲領域,最大的參照體和假想敵可能只有一個:騰訊。不僅在國內穩坐第一把交椅,從2016年至今,騰訊還一直是全球收入最高的“游戲公司”。
然而,騰訊也給國內游戲業制造了某種錯覺,很多人認為,騰訊在游戲方面的成功,可以總結為“流量”,但實際上,有流量的平臺并不少,騰訊在游戲方面能成功,流量只是表現,內里仍然QQ、微信所承載的“不可替代的社交”屬性,以及與這一屬性關聯性較高的游戲產品。
換言之,以QQ和微信作為游戲的登陸方式,能達成在用戶之間幾何級擴散的效果,不論PC互聯網時代的《QQ堂》《QQ飛車》《穿越火線》等騰訊全家桶,還是移動互聯網時代的《王者榮耀》和《和平精英》,引流效果并非通常意義上的流量入口所能比。
《王者榮耀》《和平精英》
一個更顯諷刺的事實是,除了騰訊,其實也沒有哪家游戲企業是真靠流量優勢沖到頭部還能長存的。舊時代的盛大、巨人等,還是靠《傳奇》《征途》本身的吸引力以及在付費模式上的設計;新時代的莉莉絲、疊紙、鷹角、心動等,均是原生游戲企業,無一握有所謂的流量。
看似從門戶網站拓展到游戲行業的網易,也早在手游革命后就主打研發,靠《陰陽師》等產品繼續穩住山頭,其市場份額第二的位置,已和當年那點流量幾乎沒有關系。
《陰陽師》
更何況,“渠道為王”、“流量致勝”的幻象,已經被米哈游用國內從未有過的、開發模式近似海外主機大作的《原神》給打破了。短視頻興起固然是游戲行業的變量,但供它發揮的環節依然在渠道端。
現階段,國內還有不少互聯網巨頭仍在探索游戲賽道,公司也會不斷根據市場變化調整戰略,其“結局”當然無法像亞馬遜或字節一樣蓋棺定論。
不過,各家確實都出現過一些不太能匹配上母公司地位、體量的狀況。
另一大國民流量入口阿里旗下的靈犀互娛,雖靠《三國志·戰略版》做到了SLG賽道頭部,卻難以趕超網易,這已是活得最滋潤的一家;
《三國志·戰略版》
快手做游戲也有5年以上,2021年大改游戲業務架構成立廠牌“彈指宇宙”,今年首款產品《西行紀 燃魂》上線不到一個月,IOS雙榜滑落到200名左右。下一款《夢游》會在12月初首測,能否帶來驚喜還需時間考量。
曾經被調侃成“披著視頻網站外衣的游戲公司”的B站,去年11月內部震蕩,改由CEO陳睿親自負責游戲業務,暫時還難見明顯成效?!顿愸R娘》的代理版《閃耀!優俊少女》在Q2財報會上被陳睿點名“預計會成為叫好又叫座的二次元頭部產品”,上架不到兩周遺憾下架。其Q3財報顯示,游戲業務環比增長11%,但同比仍減少33%。
在這一序列中,字節和它的朝夕光年,并沒有那么特殊。
入局游戲,彼時是大勢所趨。
雖然朝夕光年成立于2019年,但據業務負責人嚴授的一次內部講話,他們早在2016年初就開始做游戲行業的調研,找從業者做各種訪談,了解做游戲的邏輯。
當時的國內游戲產業尚處于高速發展時期,每年的增長率能維持在20%上下。
《2022年中國游戲產業報告》
字節最早的游戲嘗試也不是從朝夕光年開始的,而是先從休閑游戲賽道試水。這是最符合“抖音基因”的品類,對休閑游戲來說,倒是更接近前文所說的流量和渠道邏輯。2018年2月推出的《消滅病毒》,是字節第一個流水破億的爆款游戲。
到2021年,字節旗下的休閑游戲平臺Ohayoo也推出過《翡翠大師》這樣的爆款,游戲內容很簡單,切開一塊石頭看看里面是不是翡翠——這正是基于抖音短視頻里很火的文玩賭石類視頻而產出的游戲。
《翡翠大師》
如果一直基于這樣的邏輯做游戲,像番茄小說做網文一樣,這些和短視頻流量緊密相關的附加產業,字節不必擔心做不下去。但規模之龐大、增長之迅速如字節,自然不甘心只做門檻最低的休閑賽道,它要進軍重度自研。
但字節的創始團隊是沒有游戲基因的。作為張一鳴的大學室友,現任字節跳動CEO梁汝波曾在采訪中提到印象中的他,“他不打牌,不玩游戲,不看碟?!背饽甑臉I務負責人嚴授原來是字節跳動戰略投資部的負責人,也沒有過做游戲的背景。
沒有基因怎么辦?字節基于自身的財務優勢,一邊高薪收攬人才,一邊高價收購公司。
2017年,字節跳動收購了朝夕光年的前身“朝夕日歷”。同年,前新浪游戲事業部副總經理俞佳加入字節,負責以自研重度游戲為主“綠洲”計劃。2018年,前完美世界高級總監王奎武加入字節,隨后接替俞佳成為“綠洲”計劃的負責人。
嚴授在沐瞳七周年的演講中也談到,“朝夕光年做游戲的前幾年,我們的年度OKR目標不是收入,不是利潤,不是DAU,而是人才密度的提高。“在2020年4月嚴授發布的一條動態中,他提到2020年會招聘超過一千人,并且會“耐心地持續投入”。到2020年底,朝夕光年的規模已經達到2000人。
收購也在同步進行。2019年,字節跳動收購上禾游戲、墨鹍游戲。其中,墨鹍游戲的班底成為了后來上海101工作室和無雙工作室的重要組成部分,奠定了朝夕光年“四大自研工作室”的雛形。這時的收購還是買人的邏輯。
時間再往后,收購的節奏進一步加快,朝夕光年把目光瞄向了更成熟的游戲產品身上。據觸樂,2019年和2020年,朝夕光年在游戲領域公開的投資數共計8起,2021年則在一年內增長至11起。比較有代表性的兩例是沐瞳科技和有愛互娛,兩者分別在東南亞市場和日本市場有運營良好的代表作,可以為朝夕光年的出海業務提供參考。
盤子碼得足夠大了,但“耐心地持續投入”卻并沒有如期到來。行業背景的變化是持續投入的隱憂之一,2020年突逢疫情,線上娛樂產業均迎來紅利期,游戲產業也難得重回20%的增長率;但到2021年,紅利漸止,又遇版號停發,產業增速驟減,到2022年甚至出現了負增長。字節在行業的短暫上升期大力投入,但一到下行期,止損行動立刻到來。
2021年就已有跡象,休閑游戲平臺OHAYOO的部分員工裁員,負責人徐培翔離職。到2022年,引線燒到了朝夕光年。據觸樂,旗下四大工作室中,上海101工作室解散,北京綠洲工作室和杭州江南工作室也都有項目裁撤,裁員比例接近20%,部分人員轉崗至Pico、沐瞳和深圳的自研游戲項目。
回首朝夕光年短短四年中拿出的作品也不難發現,“耐心”是十分稀有的東西。至少在游戲范疇里,字節沒有像B站或阿里一樣,嘗試先做出自己的優勢品類,再沿著優勢品類的方法論向外擴展,而是“什么火做什么”。
最早出圈的《航海王:熱血航線》,走的是手游借力IP的常見打法;后續的《花亦山心之月》,也是瞄準近年來火熱的乙女賽道;今年拿出來的兩款拳頭產品《晶核》與《星球:重啟》,一個是“DNF-like”,一個是末日生存題材的FPS游戲,雖然在開發難度上更大,“誠意”更足,但還是沒有與同賽道游戲的風格拉開差異化。
《航海王:熱血航線》《星球:重啟》
本質上,熟稔流量生意的字節,秉持的是一個爭“朝夕”的文化,而游戲產品的開發,很多時候必須得有長若“光年”的耐心和前瞻性?;蛟S再堅持下去,朝夕光年也有希望拿出更好的作品,但至少字節目前不再需要了。
張一鳴曾在一次公開演講中提到,“我做事從不設邊界?!边BB站CEO陳睿都曾評價過張一鳴的野心,“他真正的夢想是做一個Super Company,一個突破人類過去商業史所有邊界和格局的Super Company?!痹谶@個維度下審視,游戲不過是“Super Company”中的小小一部分罷了。
抖音從最開始只是一個音樂和舞蹈分享的短視頻軟件,到后來一步一步地可以看直播、買電商商品、買線下團購券、買電影票、甚至點外賣的軟件,它試圖利用自己流量入口的優勢挑戰一眾互聯網平臺。更不必說番茄小說、汽水音樂、剪映、飛書等其他App布局,一度被外界評價為“App工廠”。
眾所周知,抖音的主要收入來源是廣告,所以在做“無邊界”擴張時,瞄準的行業時常是與自身的廣告業務密切相關的行業。
2021年11月,字節進行了一次著名的組織架構調整,成立了六大業務板塊:抖音、大力教育、飛書、火山引擎、朝夕光年和TikTok。
圖源:晚點LatePost
這其中,教育和游戲,曾經就是抖音廣告業務中最頭部的行業。據晚點LatePost,2021年時游戲廣告在抖音廣告中占比超30%;教育行業中,僅猿輔導一家 2020 年 6月在字節跳動的單日廣告消耗量就曾突破3666萬元。
后來的故事大家也知道了,在線教育行業幾乎被徹底顛覆,字節的大力教育也被迫隨之裁撤縮減。換句話說,直到今年的Pico和朝夕光年,字節才開始真正開始主動收縮陣地,主動“放棄”一樣東西。
主動放棄當然也與收入結構的變化息息相關,隨著電商和本地生活服務體系的完善,這兩者逐漸成為了抖音廣告收入中的大頭。
據晚點 LatePost,2021 年 5 月,字節廣告收入中只有不到10%來自電商廣告平臺巨量千川,到年底已經達到35%。那一年的抖音電商,GMV只有約一萬億元。但今年的1-10 月,抖音電商的GMV就已經達到了接近2萬億元,不難推測其對廣告收入的貢獻帶來了多大的推動力。
據海外財經媒體The Information披露,字節跳動今年第二季度收入大幅增長超40%,上半年營收約為540億美元,連騰訊也只有413億美元(騰訊2023年上半年財報數據)。字節還是不缺錢,只是沒必要再重視游戲行業的投入產出比而已。
今年3月,梁汝波就在字節跳動11周年年會上提到,游戲、教育、Pico等業務處于早期階段,“要有想象力,保持平常心”。同時,他明確表示,會將信息平臺和電商列為公司的主干業務。
梁汝波在字節跳動11周年年會
雖然早已有邊緣化的跡象,但業內普遍沒有料到對Pico和朝夕光年的裁撤會來得這么快、這么徹底。它不單單意味著字節弄明白了什么要“主干”,更意味著字節弄明白了什么要“不干”。對于自己不擅長的業務,和別人合作一起賺,或許才是更好的方案。騰訊做短視頻是這個道理,字節跳動做游戲也是這個道理。
12月2日,知名王者榮耀主播張大仙即將開啟在抖音的直播首秀,和幾個月之前入駐的旭旭寶寶一樣,他們都是騰訊旗下重點游戲項目的頭部主播,也是虎牙、斗魚等騰訊參股直播平臺的頭牌主播。他們的直播陣地轉移,無疑昭示著字節與騰訊終于在各自擅長的領域相互合作,而并非總想著替代對方。
另一方面,技術奇點的到來,讓有野心的互聯網公司必須提前向后布局。暫停眼前盲目的邊界擴張,瞄準的其實是以后在新技術條件下能不失去先發優勢。
Pico的縮減,一定程度上被認為受到了Apple Vision Pro的影響。后者用MR級別的設備在除性價比之外的所有方面實現了對傳統VR設備的超越,繼續在傳統VR的思路上小步前進,目前看意義不大。
Apple Vision Pro
在紀錄片《中國游戲紀事》中,米哈游的創始人之一劉偉提到,《原神》立項的時候是2017年上半年,當時能在市場上買到的性能最好的手機是iPhone 7,“這樣的手機是肯定跑不了一款開放世界游戲的?!?但米哈游分析了移動設備的芯片進化速度,發現每一年大概會進化50%-100%,推演得出了“2-3年之后,當我們做出一款旗艦產品的時候,應該到時候的手機性能是能夠符合我們需求”的結論。
既然游戲是需要“耐心”的行業,預判數年之后的硬件及技術增長狀況,開發適應數年之后市場需求的產品,是題中應有之義。要開發出下一個《原神》級別的游戲,只靠人多錢多是沒用的,得有“賭”的決心,和對一件事情甚至一個產品的心無旁騖。
《原神》
年初ChatGPT的發布,深深地給國內頭部企業敲響了AI大模型的警鐘。如果底層技術跟不上只是復刻前人的作品賺快錢,在未來AI完全被應用到游戲開發時,或許很難再跟得上腳步。這也是為何,字節在公告中將朝夕光年的調整描述為“更聚焦部分創新型游戲及相關技術的探索”。
據晚點 LatePost報道,梁汝波在最近兩個月的 OKR 里強調了探索AI業務,將調整公司組織以迎合AI戰略。抖音負責人韓尚佑也在研究如何利用AI改造抖音。近期,字節跳動近期成立了一個新AI部門,由TikTok產品技術負責人朱文佳負責,涉及大模型應用的開發。
當集團名字也已經叫做抖音而非字節,我們對這家大公司“后撤步”的猜想與判斷,或許并不是一家巨頭在一條賽道上的潰敗,而是一次對“這個行業于我何用”的重新整理:沒有邊界的字節到此為止,但這未必是什么壞事。
本文轉載自微信公眾號毒眸(ID:DomoreDumou),已獲授權,版權歸原作者所有,未經許可不得轉載或翻譯。
【免責聲明】
關鍵詞:字節跳動 | 游戲
《寧安如夢》剛剛以愛奇藝站內熱度破萬收官,這邊《一念關山》就立刻接上了檔,僅僅三天之后,熱度就沖上了9500——作為一部在籌備期就有足夠關注度的劇集,《一念關山》面臨的“審判”是全方位的。